参与AI助力游戏开发的策划们 竟被压缩的工期绊住脚步

参与AI助力游戏开发的策划们 竟被压缩的工期绊住脚步

彰回是一名关卡策划。几周前,他结束了在一家游戏公司四年的职业生涯,正式离职。

让他下定决心离开的因素有两个:一是工作内容过于机械重复,二是公司内部氛围发生了微妙变化。在过去四年里,彰回一直身处某款商业手游的项目组,负责关卡设计。他的工作流非常清晰且标准化:每过两个月,他从文案组接手故事细纲,将其转化为具体的场景布局和可玩关卡。“做了十几个箱庭关卡后,我就腻了,心里毫无波澜。”

另一个原因是他觉得公司变了,“领导现在更看重效率和收益,所以我也没什么留恋的了”。

就在离职前夕,部门刚开了一场关于AI提效的动员会。会上宣布,公司将正式启用基于AI的新工作流程,并大幅压缩关卡制作周期。会议室的大屏幕上展示着新的排期表,旁边醒目地标注着“目标:工期缩减10天”。当时彰回已经铁了心要走,对此事显得颇为冷淡:“反正不关我事咯。”

但在职的策划文奇感受则截然不同。他即将面临版本工期直接缩短10天的硬性指标。在文奇看来,这个目标根本不具备可行性,因为即便有AI辅助,“实际效率也根本没有达到预期”。

过去半年间,AI技术的迅猛发展让许多游戏从业者相信,行业变革即将到来。最乐观的往往来自公司和项目管理者,他们发现AI确实能提升50%的开发效率,且AI测试不知疲倦……具体到策划岗位,受访者普遍认为AI有望取代大量重复性劳动,从而减轻负担,让策划人员更专注于玩法创意本身。

一些AI工具的宣传语

然而,当真正进入执行阶段,一线员工的感觉却大相径庭。文奇一针见血地指出了AI提效的本质:“关键看提效要砍掉多少时间。砍得多,那就是变相增加工作量;砍得少,那才叫真正的提效。”

1

排期还是被压缩了

时间:2026年6月-2026年7月末

2026年6月底,在AI动员会的现场,文奇感觉到会议室里的空气有些凝重。

他将新排期表与记忆中的旧版进行对比,发现“大部分环节都被砍掉了,甚至连不涉及AI的流程也被压缩了”。例如,“与美术需求对接”的时间直接从五天骤降至一天。

文奇认为这极不合理。自去年起,他就开始自发利用AI辅助工作。他向触乐透露:“我会用AI生成美术参考图,也会用它起草基础文案。”但在实际落地时,他感到“(AI的)效率远未达到这么快”。美术需求往往涉及主观设计理念,策划需要向美术详细阐述意图,而AI可能无法准确捕捉这些细微差别。当这种表述再传达给美术,经过二次理解后,极易产生歧义。

察觉到会议室内的沉默,文奇打破僵局,表达了担忧:“在涉及主观判断的内容上,应该保留人工对接的时间,AI只能作为辅助,绝不能替代人。”

领导的回应则是:“大家先试用起来,有问题及时反馈,持续优化即可。”

文奇没有继续争辩,因为他清楚:“提了也没用,领导表面是开会征求意见,实则是通知决定。”

其实,项目组并非完全没有心理准备。此前,项目领导曾开启为期一个月的AI全新工作流“试行期”,希望团队在此期间尝试该流程以缩短开发周期。

但在试用过程中,问题随之浮现。“新手与老手的效果差异巨大,如果你不熟悉AI工具,或者工具本身存在规则漏洞,就很难像预想那样节省时间。”彰回回忆道。

尽管如此,这份缩短十天的新排期表最终还是被执行了。

新规则推行后,文奇告诉触乐:“以前5天的工作,若用4天做完,进入下一环节前还能喘口气;但现在整体节奏非常紧张。”

文奇介绍,活动关卡策划通常包含美术需求、配置表填写、地图设计等环节。排期缩短后,美术需求对接显得尤为紧迫。“之前是花5天做完后再开需求会,现在要把提交素材和开会都塞进一天里。做不完只能加班,会议只能推迟到第二天。”

相比之下,配表环节的提效较为显著。以往这一环节需耗时五天,现缩减至一两天。文奇发现实际用时甚至更短,“只要内容完整、符合规范,稍作修补修改,半天就能搞定;即使稍微复杂点,一天也足够了”。当然,也曾出过岔子。文奇记得有一次,AI填入了超出取值范围的数值,导致服务器报错卡住流程,他们排查了一整晚才找到问题所在。

文奇自认还算幸运。在新规则推行初期,他仍处于上一个制作流程中,尚未真正轮到自己。但他观察到,恰好轮到的同事在过去一个月里不得不通过加班来赶工期。

他预估,大约两个月后,自己也将按照新排期表工作。但文奇心态尚可,他只淡淡地说:“不加班能怎样?在这种严丝合缝的流程中,若想完成任务,要么加班,要么全天保持高效运转。”

文奇在家学习AI,发给朋友:你看,AI现在能做很多

2

降本提效才是大环境

时间:2025年底

这份新排期表并非凭空出现,其源头可追溯至2025年底的一次总结会。

自2025年起,“提效”成为公司管理层的高频词汇。彰回记得,在AI提效概念普及前,公司最先强调的是“降本增效”。

在2025年明确提出提效目标前,彰回印象中的加班并不多。虽然公司产品线不算丰富,但都能实现长线运营,项目组成员相对稳定。

2025年底的那次总结会打破了平静。公司提出了具体的提效指标——“简单来说就是砍时间,活动版本开发周期缩减十几天”。文奇解释:“这对企业来说是提效,但对员工而言,感觉就是工作量激增。”在文奇看来,2025年底的AI技术尚未达到完全依赖的程度。总结会上,AI并未被明确列为直接提效手段,公司也未公布新排期目标的具体落地时间表。

会后,彰回记得大家脸上都挂着愁容。

焦虑源于缩短的时长超出了预期,但目标一旦提出便难以收回。彰回觉得这个目标就像悬在头顶的达摩克利斯之剑,“它随时可能生效,让人时刻紧绷”。

不过,彰回感觉中层管理者的处境更为艰难,“他们会觉得自己在做得罪人的事,无论砍哪段时间都不合理,看似在压迫他人,但既然公司定了目标,执行人也只能充当恶人”。

年终总结会后,项目领导召集各部门负责人,要求各出一套方案。当时AI尚未纳入考量,负责人想到的办法多是“缩短修改时间”之类。

即便如此,彰回也觉得不现实:“每个人都有自己的进度,负责人很难判定哪些时间可以删减。”且这套方案最多仅能缩短两三天工期,与公司下达的目标相去甚远。

断断续续讨论近一个月无果后,此事暂时搁置。

文奇之前下班途中拍下的街景,太阳落山了,回家吃饭

3

AI带来曙光

时间:2026年初-2026年4月

真正的转折出现在2026年上半年。彰回记得,当时GPT-5.5与Codex结合的效果令人瞩目,特别是在代码生成及自动化工作方面,让部门领导看到了希望。管理层开始认为,可以通过引入AI——具体来说是AI Agent——来实现提效目标。

公司开始鼓励全员使用AI。项目组各岗位纷纷尝试,探索AI能为工作带来何种帮助。彰回回忆,最早是文案组成员使用AI并在群里分享效果,随后程序部门也体会到了AI写代码带来的效率提升。

到了2026年4月,提效目标被重新拾起。这次,关卡策划负责人自发组建了“AI小组”,研究如何将AI应用于游戏开发。彼时正值彰回与AI的“热恋期”,他有不少提高效率的思路。“我毛遂自荐,表示可以参与讨论,尝试推进。”彰回想起了那段经历。

那段时间,小组成员每日开会讨论,流程探讨与推行仅持续了几天。彰回说:“起初我们对AI认知尚浅,前几天讨论时,有人提出AI可大幅缩短重复性工作,如配置表生成和本地化文本生成。因未亲身实践,大家听着半信半疑,觉得有难度。但后续几天尝试推行后,发现真的可行,这让众人非常兴奋。”

彰回表示:“那时只要有人做出新成果,都会主动分享。”他当时觉得AI无所不能,回家也会熬夜验证白天的讨论成果。他也记得,项目组成员当时会主动试用这套流程,毕竟大家都认为,用了AI节省下来的时间归自己所有。

然而,短暂的兴奋过后,他们在提效计划的关键一步上受阻,那是活动关卡开发中耗时最长的环节——地图制作。此环节需耗时3-4周,策划需手动布置场景资源。在他们的构想中,若能接入AI Agent至地图开发编辑器,“至少能砍一半时间。”

但推进困难重重。“方向模糊,与程序讨论后,我们列举了一些具体步骤,却在第一步‘如何将场景物件合理摆放至编辑器内’就卡住了。”

AI难以理解何为“合理”的摆放。小组未能找到良策,而程序员的本职工作本就繁忙。问题无解,彰回的兴趣逐渐消退,开始在内心筹划离职。后来他对触乐谈起留下的理由,“其实,我想让AI提效成为下次找工作时可展示的成果,这让我多待了一段时间。”

如今回顾,彰回记忆中公司在初期并未为“AI工作流”研发投入过多资源。除了两年前面向美术岗位做过一次AI培训外,大多时候是靠员工业余时间自发组织努力,既无提前计划,也无预算支持。

两周后,地图AI生成方案被AI小组搁置。不久,这项功能的探索移交给了新入职的策划金霖。

彰回:我更倾向冲入未知、被AI裹挟需要跑起来的感觉

4

会编程的策划

时间:2026年5月-2026年7月末

金霖于今年4月入职。“我来时,公司对AI提效狂热至极。”金霖对触乐说,“面试阶段就有领导告诉我,目标是将开发周期缩短至三分之一。”他有些惊讶:“竟然可以这样?”

面对公司的狂热,金霖并不那么乐观。他对触乐直言:“我觉得有些操之过急。工期要缩短,不能只靠AI,AI只是零件,真正要改变的是整体架构和工作流程。”

金霖兼具策划背景与编程能力。在之前的工作中,技术总监要求每位策划具备“配合日常工作开发小工具的能力”,他被要求在三周内初步掌握Python与C语言。之后因团队人员紧缺,他不得不自行处理技术问题,久而久之竟逐步积累了编程能力。

相较AI提效,金霖原本更希望新岗位相对轻松,以便下班后开发自己的独立游戏。但当他真正上手关卡制作后,这一愿望沦为幻想。

在全公司推崇AI提效的氛围中,金霖也曾感到困惑。尽管项目组提倡AI,但在老策划带他熟悉业务时,他有时会觉得:“不对,这是纯体力活。”为避免此类纯体力劳动,金霖开发了如“阵列画图工具”等AI提效工具,不仅自用,还分享给同事。同事们觉得好用,便与部门领导沟通,一来二去,金霖因AI开发能力引起了项目组注意。管理层找到他,希望他在开发关卡的同时,用AI优化工作流程。

地图AI化任务正是在此时移交给了金霖。

面对这一任务,金霖主张循序渐进。与其期待AI直接改善工作流程,不如将AI作为辅助工具,先用传统方法优化关卡流程,效果会更直观。这一个月内,金霖主要围绕“地图制作”环节,利用大模型开发了不少AI提效工具,其中不少已投入使用。

同时,他也在逐步推进管理层看重的“地图生成AI化”功能。他尝试用活动关卡场景数据训练AI模型,以此批量生成新地图数据,策划可直接使用关卡编辑器修改并转换数据。

他认为这会颠覆关卡制作流程,但也存在风险。“它会让所有工作内容压缩在一起,万一数据损坏,策划无法将其还原为传统数据,只能重做。”

金霖评估这款编辑器的开发周期为一个月,计划在2026年内完成。在跑通整个工作流程、修复Bug并确认能提升效率后,他会向公司推广该编辑器。

文奇对金霖计划开发的地图编辑器有所耳闻,仍持观望态度。但他坚持认为,地图编辑偏向主观内容,AI只能辅助,不能代劳。

金霖也有自己的担忧:“如果没有我出现,或许项目组的大幅提效目标很难实现。搞技术的对策划业务不熟悉,策划又不懂技术细节。大家各司其职,多数人不愿主动尝试新事物。一旦你离职,它(关卡编辑器)可能就变成了‘孤儿’。”

忙碌的金霖,偶尔也想像健身房的小狗这样休息一下

5

两种情况

时间:2026年7月末之后

7月末,金霖的地图编辑器尚未问世,彰回已离开,之前的AI小组也原地解散。

彰回认为,截止他离开时,公司在2025年底提出的提效目标“已经完成了70%”。他推测,若金霖能将地图AI生成工具开发完成,“还能超额完成任务”。

但在新的AI工具完成前,增效要求已开始实施。面对新排期表,无论是否“轮到自己”,文奇都认为策划们觉得“砍得过分了”。

不过大多数人选择继续观望。两个月后,等所有人都走完流程,大家再一起向管理层反馈。文奇并不指望排期表能恢复如初,“如果我是一名管理者,肯定不会放宽开发时间,只会针对工具进行优化”。

相较最初的盲目狂热,金霖觉得项目组至少有了方向。但他同时指出,AI的使用远未达理想状态。当初许多人认为AI能让策划专注创意工作,“这需要技术与策划共同努力,但现实是,我们还在努力过程中,(管理层)就把工期压下来了。看现在实际的工作流程,只是让策划加班去做重复性的工作。”

已经离开的彰回想找一份与AI相关的工作。他期望AI能帮他摆脱枯燥内容,让他有机会静心找回在过去4年中被消磨殆尽的创意和灵感。但他其实也不确定:“到底是通过压缩你的工作时长来让你用AI,还是推荐你使用AI然后让你空出时间呢?”

“这是两种情况。”