体验《鬼武者 剑之道》多元玩法 从实战细节到动作瑕疵全感受

体验《鬼武者 剑之道》多元玩法 从实战细节到动作瑕疵全感受

“凶猛而狡猾”

前言:本次体验基于《鬼武者 剑之道》的开发中版本,测试平台锁定 PlayStation 5。

近年来的剑戟游戏市场热度颇高。无论是在日本本土还是海外,佳作频出。这些作品在玩法范式与底层逻辑上高度趋同:磨血、蓝灯弹、红灯闪、弹刀打崩架势条,最后处决。这一套流程已成为玩家熟悉的肌肉记忆。

在此背景下,世纪之交的先行者“鬼武者”系列选择回归,显得顺理成章。但随之而来的问题是:既然市面上已有众多同类选择,我们为何还要掏钱,再次扮演宫本武藏,手持鬼武具去斩杀幻魔?

此前东京电玩展期间,CAPCOM给出的解释颇具说服力:引入了高风险高收益的“一闪”系统,以及灵魂资源的交互机制。

实话实说,这次两小时的试玩时间紧凑,内容量却很大。我很难全程依靠高阶技巧通关。尽管游戏允许通过低难度放宽反击时机,但在我所选的“剑斗”难度下,判定窗口实际上比20年前的前作《新鬼武者:梦之觉醒》更为严苛。

熟悉Demo的玩家应该清楚,本作更常用的技巧是“化劲”。它在试玩的80%场景中都能派上用场,唯一的例外是那些拥有强霸体投技的敌人。面对此类抓投,闪避虽是选项,但手感远不如预期。相比之下,“一闪”成了更实用且帅气的选择。CAPCOM如此设计,大概是因为他们虽愿降低门槛,却不希望《鬼武者 剑之道》沦为一款纯防守向的游戏。

此外,系列经典机制“一闪”得以保留。利用该技巧击败敌人后,会掉落更多资源。其中包含回复生命值的黄魂、用于释放鬼武技的蓝魂,以及用于解锁新能力或提升数值的红魂。这种战斗设计深得我心:它不惩罚保守打法,却对敢于冒险的玩家给予丰厚回报。

经过此次试玩,我对开篇的问题有了更深的理解——谜底其实就在谜面里。宫本武藏作为《五轮书》的作者,其个性核心在于极高的战斗智商。这在《鬼武者 剑之道》中体现为“化劲”,也就是俗称的弹刀。武藏并非单纯防守并弹开敌人架势条,而是牵引攻击、借力打力,实现斗转星移。

基础用法是将飞行道具反弹至敌身。进阶操作则是接住敌人的突进技,将其引向另一群敌人,造成范围碾压。若周围存在墙壁或床单等环境要素,亦可让敌人头破血流、晕头转向。当床单遮蔽视线时,敌人会惊慌失措地乱挥武器,借此我在多对一的突围战中占据优势。

凭借这一思路,《鬼武者 剑之道》带来的最大新鲜感在于奖励多动脑的玩家。当然,拼操作的玩家依然帅气,但玩心眼的上限或许更高——最强大的战士,必须既凶狠又狡猾。

因此,本作提供了丰富的环境杀要素。一脚踢飞木门即可打崩一排敌人的架势条,供我们连续处决,触发“崩之一闪”。或是将幻魔推车撞向二次元场景。再如一屁股将其踹至栏杆,让其给当地居民磕几个响头。甚至调侃道:“您说巧不巧,怎么就有怪物拉弓不戴安全帽?”

丰富的环境交互带来了更具沉浸感的乐趣。试玩中,一旦操作吃亏,我会下意识观察战场。只要能利用战场机制,便有破局之机。

例如BOSS罗掌愿,攻势凌厉诡变,招式与武藏同样机敏。被弹开后,他会故意背对玩家露出破绽,实则准备下腰过桥式的倒戳。他还有一招是发出巨大缓慢移动的慢波,实为障眼法,本体潜行靠近。一旦道具被打碎,他会立即钻出致命偷袭。

这些“阴招”让我吃了不少初见杀,一度感觉智商被碾压。但我很快注意到他身上缠着如脐带般的链子。尝试用弓箭切断后,果然打出大硬直,其能力大幅削弱。

另一位BOSS大唾拉,原型来自吃人恶鬼传说。抓住玩家后会吸魂强化自身。除了直观的攻击外,还有一个需动脑的特殊机制:挥舞巨狼牙棒。招式简单,但场景中散落僧人尸体。若棒子沾到鲜血,便会获得强化升级。

出色的环境交互:两具尸体从棒子上掉下来

换言之,若推测无误,在多周目高难度挑战中,武藏必须将战场控制在小范围内,避免敌人接触僧人尸体。这形成了与BOSS的隐性博弈。若正式版能延续此设计水平,理解战场并制定对策,将成为《鬼武者 剑之道》区别于其他剑戟游戏的独特乐趣。

感受到“战场智商”的魅力后,再看《鬼武者 剑之道》的战斗演出,便成了一种享受。面对大唾拉这类巨型敌人,武藏会压低重心趴地弹刀。而对罗掌愿等同体型人形敌人,拼刀时会伸腿扫击破坏平衡。

可以说,CAPCOM在《鬼武者 剑之道》中展现了另一种动作设计思路:不追求华丽炫技,而是粗中有细——合理、狡猾,且招招致命。

不过,创新总有代价。试玩中仍有几处瑕疵。其一,面对大唾拉时,武士刀的打击感略显平淡。其二,在狭窄战场被BOSS百秽逼至墙角时,出现了视野卡死的情况。

这不难理解。传统“鬼武者”采用自由视角,而本作采用比《生化危机4》稍宽、比《怪物猎人》更窄的后背视角。动作交互节奏比《鬼泣》慢,武器又不像《怪物猎人》那般巨大沉重,缺乏那种势大力沉的打击反馈。正面砍下路,BOSS却在往后倒

换句话说,《鬼武者 剑之道》的战斗演出对动作天尊而言仍是新领域,难免有不完美之处。事实上,游戏水准已超越大部分同类作品,但以大家对CAPCOM的期待来看,他们无疑还能做得更好。

总体而言,我很享受《鬼武者 剑之道》粗中有细的交互体验。CAPCOM通过动捕技术,将动作流畅感提升至新维度。例如闪避后的弹刀化劲,一气呵成,尽显宗师气魄。

由此便能理解制作组为何启用三船敏郎先生饰演宫本武藏。这位影史殿堂级演员,与传统时代剧中彬彬有礼、静谧优雅的武士形象不同,气质中充满原始野性。这与传说中不拘泥形式的宫本武战法天然契合,也体现在要求因地制宜、打破规矩的玩法中。

本作镜头更多聚焦于平民。试玩版甚至提供了半开放箱庭,供玩家探索并与NPC对话。以罗掌愿章节为例,游戏通过展现平民许愿至最终遭受报应的过程,层层铺垫出BOSS的邪恶与狡诈。罗掌愿是利用他人愿望作恶的“浮士德”式恶魔;宫本武藏虽对平民的贪嗔痴嗤之以鼻,语气中却掩不住怒其不争的同情,令我印象深刻。记忆中,银幕上的三船敏郎擅长演绎极致乖戾与粗鲁,同时赋予角色自然侠气。若CAPCOM在正式版中能延续这种高水准戏剧演出,必将拥有充裕的表达空间,重现传奇影星的精神气质。

启用明星脸模本就是“鬼武者”的核心魅力之一。金城武、松田优作与让雷诺均曾在该系列中扮演重要角色。此次大胆启用已故传奇演员三船敏郎,并在试玩版初见端倪地还原其气质,实属大胆之举。CAPCOM能否在正式版中更完整地还原这位剑戟片之王的风采?这是我最期待《鬼武者 剑之道》的原因之一。

作为中国玩家,我很难不联想到华语影坛的著名武打巨星——成龙的杂耍式套路、李连杰的大开大合、甄子丹的凌厉迅猛。若能有一款游戏深度还原这些动作演员巅峰期的招式套路与演艺风格,那本身便是极其丰富且自洽的战斗机制与视觉语言。三船敏郎在剑戟片中的动作戏,总是拍得“静如处子,动如雷霆”。这么想来,他确实是我心中诠释“一闪”这一武技系统的最佳人选。