CDEC大会上AI成游戏产业必备基建 玩家现场就能体验管线AI化等新成果

CDEC大会上AI成游戏产业必备基建 玩家现场就能体验管线AI化等新成果

第一次真切体会到本届ChinaJoy的“赛博”气息,是在排队等候《抵抗者》试玩时。

排在队伍前面的玩家,走路姿势略显僵硬。定睛一看,才发现他下半身穿戴着一套动力外骨骼。据他介绍,这并非Cosplay道具,而是可以在场馆入口以亲民价格租赁的真实装备,专为减轻逛展体力消耗而设。再往里走,宇树科技的展区内机器人正在上演格斗秀,走廊中不时掠过身着机甲服饰的Coser。各式各样的AI展台与未来科技元素,交织贯穿了上海新国际博览中心的各个展馆。

本届ChinaJoy将官方主题定为“与AI同游”,这是该展会首次将具体技术列为核心主题。对于追求纯粹游戏乐趣的玩家而言,这届CJ或许少了些传统意义上的“玩家味”;但对游戏从业者来说,这种定调却引发了广泛共鸣。

当下行业亟需一个空间,供各方共同探讨AI的未来走向。这座旗舰级展会的号召力,恰好能将原本分散在不同公司、不同环节中的探索者聚集在一起。

整个CJ逛下来,我有两点深刻体感。

一是“人心齐了”。相较于半年前在GDC等场合,当时多数从业者对AI仍存恐慌与职业焦虑,如今大家的心态从容许多。现在的商务饭局,闲聊话题已转变为“哪家模型性价比高”“哪家的Harness更好用”。毕竟AI在不断进化,实实在在的生产力提升足以让人信服。

投资人在商务对接会上,常拉着制作人询问团队如何使用AI。“团队是否具备AI思维”已成为许多资方评估游戏项目价值的关键依据。今年来到CJ场馆的外国友人明显增多,尽管业界普遍认为海外厂商对AI持保守态度,但不少人在交流中主动向我打听“中国公司如何应用AI”。

据《2026中国游戏产业AI发展报告》显示,在中国游戏收入排名前50的企业中,有80%已开展AI相关布局,近六成公开组建了AI实验室或专项团队。

二是“方向多了”。关于AI以何种形式变革游戏,前两年行业多在从无到有的摸索,如今这一节点上,路径已清晰不少。

许多模糊的目标被拆解为清晰的命题,并纳入具体环节,甚至在某些方面,多家企业形成了共识性的竞争方向。本届CJ的六大行业峰会均紧扣“AI驱动数字内容创作”这一宏大命题展开,众多游戏大厂代表携案例登台,详细分享如何利用AI重构业务流程。

正如中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在今年CDEC大会上所言:“AI已不再是锦上添花的可选配置,而是赋能产业发展的常态化基础设施,正在全方位重塑游戏内容生产、研发运营、用户服务的全流程模式。”

这些全新的AI趋势、共识与命题,正是本届CJ最值得关注的焦点。

01

从管线AI化到内容平权,游戏研发正走向不同方向

游戏研发侧正在涌现剧烈变化,这是一个值得深入观察的角度。今年各家厂商在如何用AI做游戏方面拿出的方案,明显呈现出蜕变迹象。

例如在CJ首日,我在腾讯游戏展台偶遇LAP拉普负责人——LAP是光子工作室群旗下主打面向高质量3D游戏的AI资产全流程创作管理平台。她提供了一些数据:在光子当前的研发体系中,LAP能为不同环节带来20%到95%不等的效率提升。使用LAP辅助创作的量产2D、3D及特效等资产,现已出现在各合作伙伴的产品中。

今年腾讯游戏在ToC展馆搭建了一艘“鹅厂巨轮”,除《王者荣耀》《三角洲行动》等游戏IP参展外,近半展区空间用于展示AI成果——包括LAP拉普、MagicLomix、MagicDawn、代号Craft四款AI工具平台,以及《数字景德镇·瓷都小匠》《猫仙札》《人是不能飞的》三款应用AI的游戏,一字排开,足见腾讯这类大厂对AI布局的重视程度。

腾讯游戏展区现场

像LAP拉普这类产品,代表了一种“大厂气质”的探索方向:服务于大型高规格3D项目,紧贴研发需求,利用AI构建新一代工业化基建。其前身是光子内部自用的AI创作平台LightAI,经过三四年与优秀开发团队的共同打磨,历经多轮项目需求、生产反馈和流程磨合,最终沉淀出真实需求。

例如他们在“画布”功能上的深耕。市面上大多数AI生图流程仍基于提示词的“抽奖”模式,而LAP可通过节点网络控制局部生成——光源如何打、局部如何调整,均可细化。同时,它能在同一张画布上串联起从概念设计到3D模型的资产制作全流程,减少部门协作间的沟通损耗。通过更可控的生成结果和更高质量的最终产出,满足服务型游戏庞大的内容供给需求。

与此类似,在今年的CIGDC上,网易伏羲实验室、米哈游《崩坏:星穹铁道》项目组,以及三七互娱、恺英等厂商,均分享或推出了AI升级游戏工业化管线、研发全流程AI大模型等实践。这类AI落地方式,天然与大厂的目标更为契合。

从资源和耐心的角度看,他们有能力长期推动此类迭代,将AI技能与内部专家知识打包成工具,工具串联成工作流,工作流集成为平台,最终转化为整个组织的工业化能力。一旦落地,优势显而易见:能无缝融入已有的长青游戏管线,生产价值立竿见影。这也是继上一轮工业化浪潮后,大厂们再度追逐的另一个共识性方向。

有趣的对比出现在光谱的另一端。面向小白开发者和新人开发者的“一句话做游戏”类产品,同样在现场收获大量关注。今年,腾讯的代号Craft、TapTap制造、百度云,以及由恺英孵化的极逸SOON,都将类似方案带入新国博。连月之暗面Kimi这样的大模型公司,也在近期上线了AI创作游戏发布平台。群雄逐鹿本身即是一种共识。

代号Craft展台前排起长队,参与者多为普通玩家:将游戏创意输入对话框,系统建议可行方向,经几轮对话确定策划案,随即转化为完整游戏。离开时最常听到的评价是:“没想到我也能做游戏。”

这类平台目前的产出尚无法与成熟商业产品相提并论。其备受看好,在于结构意义——它重构了一款游戏诞生的路径。结构性变化往往催生全新内容。正如代号Craft负责人的坚定判断,在这样的AI游戏研发平台上,“必然会诞生全新的AI玩法”。降低参与门槛、让更多人共同参与游戏制作,将大幅增加每年诞生的玩法基数,涌现前所未见创意的概率也随之大幅提升,逻辑清晰顺畅。

加之AI能力大幅压低各职能门槛,顺着这一方向发展,“超级个体开发者”开始拥有出现的可能:一人可同时承担策划、美术、程序与制作人等岗位的部分职能,成为一间微型游戏工作室。过去依赖大型组织才能实现的创作能力,也正随着AI被重新拆分和分配。

腾讯游戏展台上便有现成例证,他们带来的《人是不能飞的》除了玩法创新,本身就是由一位“超级个体”在AI辅助代码生成下完成的。

这两个差异鲜明的例子并列对比,趋势便清晰可见:截至2026年,行业对AI参与研发的探索正走向更深、更多面——不再一味强调“降本增效”,而是按场景分化出不同的价值导向。面向成熟管线的方案更早兑现价值,创作平台则有潜力在长线为整个游戏市场创造增量。

它们代表了两类平台能力取向,在这两种形态之间,还有更多细分探索方向。

例如我在MagicLomix展台看到,零经验的开发者现阶段可借助MagicLomix在一周左右完成一款小体量全3D写实FPS、模拟经营或SLG等不同品类游戏。而他们仍在持续迭代能力,长期目标是打造一款国产原创的AI原生3D游戏引擎——独立于UE和Unity,无需背负这些经典引擎的技术债。这不仅是一个“一句话做游戏”的平台,更是将腾讯游戏多年研发积累的专家知识,通过AI整合进技能体系,打造一款服务中小团队和中长尾开发者、实现“内容平权”的引擎——这或许是一条开启游戏引擎新范式的思路。

腾讯游戏MagicLomix、MagicDawn产品负责人接受CCTV现场专访

CJ的ToB商务洽谈区则更显“疯狂”。AI驱动的买量工具、AI漫剧和影剧创作平台、AI互动影游编辑器……占据这片场馆的三方服务商们将无数AI字样印在各路方案上。虽不属核心研发管线,但许多服务商已借助AI协助大厂完成营销、运营等实际业务——由此可知,AI与游戏的结合仍有无数种面貌。

四天展期结束,我对厂商现阶段对待AI的态度有了新的认知更新。这些变化平日不易察觉,是因为此轮AI爆发很大程度上是渐进的:并非智能手机取代功能机那般,在某个时间节点“一夜变天”,而是一个场景一个场景地渗透——从Chatbot时代的AI跑团,到Cursor时代的Coding,再到辅助办公的龙虾Agent,随着AI能力提升,逐步融入并改写人们日常的工作和娱乐方式。

而在游戏研发侧,问题早已悄然转变:不再是“要不要用AI”,而是“用得有多对”。一条明确的主线是:技术底层越来越厚;以前比拼创意和思路,现在各家正围绕平台基建,打响一场新战争。

CJ这样的场合,为我们提供了一个密集的观察窗口。在这条AI进化的渐进曲线上,“让游戏人用上AI”这个任务,在许多方面已基本实现;而“让更多人玩上AI”,则是下一阶段亟待攻克的命题。

02

AI原生游戏的下半场

坦诚而言,相比供给侧的突飞猛进,仅从今年CJ来看,我们尚未明显看到AI在游戏玩法侧的突破性进展。

除前文提及的腾讯展台带来的AI游戏产品外,今年CJ首次开设ChinaJoy Next Play创新游戏体验场,集中展出70款AI娱乐和游戏产品——数量创下新高,前来试玩的玩家亦不少。茶馆君也上手体验了多款AI游戏,绝大多数产品由独立开发者或创业公司打造,质量参差不齐是常态。其中一些产品在AI创业圈内已小有名气,但目前尚未跑出相较传统产品足够过硬的成绩。

但也明显能感觉到,水面之下,诸多变化正在酝酿。参展AI创意游戏数量的增加,本身就是最直观的变化——这意味着AI原生游戏已走出前两年少数产品“点状突围”的阶段,越来越多的人参与其中,开始出现一条日益宽广的战线。

对AI技术的应用也愈发多样。

一个颇具亮点的尝试来自Meshy的《黑箱:无限构筑》——Meshy专门为这款游戏训练了一个AI模型,生成的并非图片或文字,而是“技能”:玩家可以自由融合游戏内的技能,模型据此生成全新技能。基于大模型训练的此类尝试鲜有人做,也很少有工作室能胜任。

从现场70款产品来看,相当一部分对AI的应用远超早期的对话式AI,3D生成、视频生成、Agent、无限世界生成,许多曾仅见于峰会PPT的名词,首次以可上手状态呈现在玩家面前。相比早期许多以AI为噱头的产品,现状已有不同:可调用的积木增多,玩法设计的空间自然扩大,这本身便能吸引探索者入场。

一位AI原生游戏开发者向我阐述了其判断。他认为迄今为止,AI原生游戏不仅一直在变,且已历经两次较大迭代:第一代,是在卡牌、RPG等传统游戏框架中添加AI玩法;第二代,是以《Agentank》为代表的Agent互动类游戏;第三代已陆续登场——基于AI的无限生成能力,重新构建Player Fantasy(玩家幻想)的产品。他觉得,除大体量下的AI高并发尚缺技术验证外,代表现阶段最高水平的第三代产品,已接近AI原生游戏的终局形态。

现实未必完全沿循这位开发者个人的推演,但身在局中的人确实看得更清。多位AI游戏开发者也向我表达过类似观点:“只有离开AI就不成立的产品,才能叫真正的AI原生游戏。”

这些共同的声音表明,AI原生游戏领域正针对下一阶段形成新共识——不只是将游戏和AI缝合,而是追求二者碰撞出的全新乐趣。

部分AI产品虽处前期,却已表现出爆款潜力。例如茶馆君此前报道过的腾讯自研女性向AI Agent概念新游《猫仙札》——此次在CJ首次开放线下试玩,实际体验下来,已有些接近前文提及的那类“基于AI能力重新构建玩家幻想”的新一代AI游戏产品。

这是一款单机叙事RPG,结合道家文化与动物元素,以49天的昼夜循环为框架:白天推进主线剧情,傍晚进入自由活动时间,AI Agent的休闲玩法在此展开。团队旨在做出“人味”,为此搭建了一套自研模型,但对话依托大量世界观文本铺垫,整个游戏内加上背后的训练文本超过100万字。

Agent一句话的背后,是文案策划熬过的无数个夜晚。这些功夫换来了质的变化:在《猫仙札》中,好感度不再是固定数值,而是由AI Agent综合判定——两位玩家在主线中做出相同选择,因傍晚互动不同,结局也会不同,从而重新建构了玩家代入世界观的方式。传统女性向叙事的单薄、或是RPG“通关即消耗”的局限性,也有了松动的可能。我们可以看到,《猫仙札》不仅在线下排起长队,其在小红书发布的首曝帖子也屡屡突破数千赞。

《猫仙札》的CJ展台

这给出了有力证明:真正能为游戏创造增量乐趣的AI应用,是能被玩家感知到的。

腾讯在本次现场展出的《数字景德镇·瓷都小匠》是另一个代表性样本。就在上周,“景德镇手工瓷业遗存”申遗成功,成为中国第61项世界遗产,这款全球首款申遗小游戏同步上线。

该游戏在交互上具有极高的AI参与比例。腾讯游戏、腾讯SSV数字与文化实验室与景德镇官方合作,利用AI+PCG技术让已消失的窑坊、作坊与码头在数字空间中“重新长出来”;再用三层技术架构的AI数字人,让枯燥的瓷史知识“开口说话”;玩家还能借助AI图生3D能力,输入一张草图即可创作属于自己的瓷器坯体。它证明了AI游戏产品能够承载成熟内容、打造高完成度的自洽体验,验证了AI新技术的可行性及交互上的新玩法。从现场可见,《数字景德镇》吸引了许多玩家和媒体的自发关注,试玩后大多给予认可。

还有一条更早的验证线。几个月前在GDC,我曾听《和平精英》策划副总监薛冰分享一组数据:他们的AI NPC玩法累计体验用户达1.1亿,最高日活1770万。这组数据的含金量在于,它证明了在大DAU游戏中,AI不是锦上添花的彩蛋,而是能实实在在拉动时长和社交黏性的“正经玩法”。

将这条验证线与前述样本结合,图景便完整了些:无论是AI原生游戏,还是“AI+原有玩法”的创新,两条路线上均有代表性产品开始接受真实玩家的检验。

当然客观而言,AI游戏的“ChatGPT时刻”尚未到来。但在一些限定范围内的突破是真实发生的。接下来要回答的问题仅剩一个:什么样的玩法能进一步大众化,被玩家长期接受并跑出持续效果。这个问题只能交给时间。

而这个问题的轮廓,今年第一次变得隐约可见——靠的不是某一款产品的横空出世,而是整个行业的投入累积到了新的水位。

03

一场马拉松长跑

今年ChinaJoy最大的变化在于:在一个集中场域里,密集传递出一个繁荣信号——AI作为显性命题被看见,让那些分散在AI游戏各领域建设的人们得以互相识别;针对“管线AI化”“AI原生玩法”等议题该如何推进,人们已形成初步共识和方向。这种共识本身,便具强意义。

AI与游戏均属高度技术密集型产业——行业的跃迁很少依赖某一家公司的单点奇迹,它需要大量参与者长期建设,再等待某个时间点,完成从量变到质变的跨越。

这一点,落回腾讯这样的大厂身上最为清晰。如今腾讯之所以能在UGC、资产生成和管理上拿出平台方案,也能让自家AI原生游戏先一步创造价值,背后是多年基于管线实际需求的长线深耕,许多种子早已埋下。

腾讯游戏公共技术负责人陈冬在GDC高峰论坛演讲

从去年科隆展上他们拿出的一套游戏美术全流程AI工具,将角色动画制作时间从3天压缩至15分钟;到今年3月的GDC,腾讯近40场分享中有21场与AI相关,从自动蒙皮到搜打撤反作弊,交出的全是“能解决什么问题”的务实账单。细看此次展出的产品,“长期主义”四字皆有具体来处:MagicDawn、代号Craft和《数字景德镇·瓷都小匠》,均在5月的腾讯SPARK发布会压轴One More Thing环节亮相。

其他能在今天取得AI相关成果的大厂,过往其实也都走过类似弧线。包括网易如何在近年于AI管线改造上取得成绩,让《逆水寒》《燕云十六声》凭借智能NPC等AI系统出圈,均可追溯至网易的游戏AI研究机构伏羲实验室所做的前瞻布局。

许多当下看似成熟的方案未必已是终局,尚未有结果的方向也不必然已被证伪。再过一年,在这类体系化探索中,或许又会涌现出质变式突破——就像大模型随参数量提升,涌现出智能。真正的变量藏在时间里,抓住时间便成了头等大事。

今年这趟逛下来,我最大感受是:我们已很难再将游戏和AI视为两条平行发展的独立议题。如果说过去几年,游戏AI的探索者是在各自为战地凿井,那么今年CJ第一次让人切身感受到——井水正在连成河。

换句话说,游戏AI发展的黄金时代,就在当下。