7月31日,上海。TapTap举办了一场名为“侠心论道”的武侠游戏圆桌交流会。
《逸剑风云决》制作人吴迪、《剑隐侠踪录》制作人三黄、《灵兽江湖》制作人信差、《无名江湖》制作人呼啦,四位带着各自风格鲜明的作品出席。这场对话持续了近三个小时。散场后我反复琢磨:步入2026年,武侠这一经典题材究竟还承载着什么意义?
或许答案就藏在制作人们的只言片语中。
**“侠心论道”**
**被抢走的剑**
谈及武侠启蒙,四位制作人都有不少故事可讲。入坑途径虽不尽相同,但内核高度一致——金庸小说、TVB武侠剧以及几款老游戏。
吴迪生于86年,彼时影视剧盛行,“小时候看完戏就下楼跟其他小孩过招”;呼啦则对“明知不可为而为之”的侠义精神印象最深。
三黄记得初中时《金庸群侠传online》风靡一时,“我搞到一把极品武器,有个小混混躲在教室门后,逼我放学去网吧交易给他,否则不让我回家。”此话一出,全场哄堂大笑。但他随即严肃表态,《剑隐侠踪录》的主角注定是一个三观极正的王道青年,“我们是真心想给玩家讲述一个能力越大、责任越大,侠之大者为国为民的故事。”
信差也分享了一段童年往事:那时他每天只有五毛钱零花钱,见乞丐便觉得行侠仗义的机会来了,用仅有的钱买盒饭和榨菜给对方。“离开时我觉得自己特牛,我就是个大侠。”
**真实的江湖**
圆桌最引人入胜的部分,莫过于听四位制作人描绘他们心中的江湖图景。
吴迪认为《逸剑风云决》要打造的是“偏浪漫的江湖”。“武侠底色本就残酷,封建社会缺乏法治,弱肉强食是常态。若完全展现这种压抑,玩家体验会很差。”他回忆看金庸《连城诀》的经历,“除主角外无一人是好人,当时世界观仿佛崩塌。”因此,他选择在写实基础上,以友情、爱情和侠义去冲刷残酷感,注入更多正向期待。
这款3D像素武侠RPG去年已在Steam上线。吴迪表示后续将拓展自由度,“前提是不能因加入选择项而牺牲原有剧情”。
《逸剑风云决》游戏画面
三黄的《剑隐侠踪录》是一款水墨风RPG,“世界观构思较为宏大,玩家将从初期的慢慢成长,直至有能力改变江湖,我们才会逐步揭示与价值观相关的深层内容”。他也强调,“必须弱化说教感”。
该作近日结束“淬锋测试”二测。此次更新大幅调整了战斗体验、角色表现及界面交互,并新增门派、地图与剧情。二测展示了独特的战斗系统,“我们做了一些吃力不讨好的工作,比如设计了元素体系,分为阴(冰、毒)阳(雷、炎),导致所有武学特效需制作五种变体。虽然基础武学玩家未必能全体验到,但为了逻辑自洽,我们必须这么做。”
丰富剧情是另一大特色,明暗双线并行:明线为主角游历江湖拜师学艺,暗线聚焦三十年前六大高手的“夺天之战”。两条线跨越数十年,暗线为因,明线为果,多方势力暗流涌动。谈及开发进度,三黄坦言已完成前两个大篇章的大纲。
《剑隐侠踪录》二测已于7月30日正式开启
信差的《灵兽江湖》或许是四款中最具异色的一款。他们构建了一个动物主角的武侠世界,“爬行类高人一等,哺乳类低人一等,鸟鱼皆为战败者,只能沦为食物”。游戏没有绝对的正反派,“没人作恶时认为自己邪恶,大家都觉得自己正义”,因此玩家常需做出抉择并承担因果。
这是一款CRPG游戏。信差直言:“我人生第一台电脑装的第一款游戏就是《博德之门》,但我发现武侠题材与CRPG非常契合。”
游戏于2026年4月正式上线,目前因邪线设计引发争议。“千万别做邪线,这是我的肺腑之言。选邪线的玩家极少,真做了,玩家会觉得你太畜生。”团队决定重置邪线剧情,“砍掉后发现顺畅许多,所有剧情都水到渠成。”
《灵兽江湖》游戏画面
呼啦的《无名江湖》深耕卡牌赛道。做到第三款卡牌游戏时,他们投入重金制作了几段剧情,“做得很开心,因为这才真正满足了我做一款武侠游戏的愿望”。
聊到角色塑造,四人各有侧重。《逸剑风云决》以门派政治斗争铺垫角色设计;三黄的目标是打造“智商在线的慕容复”;信差从角色的“念”切入,“求而不得会化为执念,动机与选择随之变形,产生错位感”;呼啦偏爱令狐冲式人物,“行为如年轻时老顽童,但在大是大非上情有义”,其公司两款武侠游戏均邀请吕颂贤代言。
《无名江湖》宣传海报
**旧武侠与新江湖**
圆桌上反复探讨的一个议题是:武与侠,如何在游戏中落地?
吴迪主张“各占一半”。武是表象,“小时候看TVB图的是降龙十八掌打得爽,但每套武学背后皆有故事——功法来源、门派建立、创始人来历。表象之下,侠才是核心。无侠,则武失灵魂。”
三黄补充道:“最好的武功,背后必有侠的故事支撑。”他以令狐冲为例——不觊觎辟邪剑谱,反修得独孤九剑、吸星大法、易筋经,“这都是其侠义精神在武学上的表达”。
信差认为:“侠以武犯禁。武是载体,侠是目的。”《灵兽江湖》中设有一个任务,玩家将面临几乎无法战胜的敌人,分支多达12种可能性。“当你拥有足够武力且怀有行侠之心,便能达成完美解法。”
谈及新一代玩家,吴迪持平衡态度,“我们以古早武侠为底子,融入年轻人喜欢的理念,最终呈现老人能接受、年轻人也爱玩的作品”。
三黄则认为资源有限下不能强求众口一词。“武侠属相对小众品类,首先得做给自己,自己热爱方能做好。”但他相信侠的内核具有普适性,“比如给乞丐买个盒饭顺手买包榨菜,这种文化内核不分年龄。”
现场交流气氛热烈
2026年5月,Steam正式推出“武侠”和“仙侠”官方标签。据SteamDB统计,截至6月,带有武侠标签的游戏已近三十款。
2026年的武侠游戏看似空前热闹,但繁荣表象下的挑战并未减少。随着同类题材增多,玩家选择更丰富,对美术、叙事、手感的要求只会更严苛。圆桌讨论的四款作品中,有的已上线,有的仍在测试调整,仍需接受市场检验。
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