用AI技术复活停服近三十年的老网游,多元参与让《未来往昔传奇》重归玩家体验之旅

用AI技术复活停服近三十年的老网游,多元参与让《未来往昔传奇》重归玩家体验之旅

这里有一段编写于五千年前的代码,彼时人类尚且未曾踏出地球。令人既惊且惧的是,不同于堪培拉那些早已沦为废料的残骸,这些程序至今仍在运转。借助一百万条错综复杂的继承脉络,许多古老的指令依然在运行。

——弗诺·文奇,《天渊》

提及深植于无数玩家记忆深处的“白月光”级老游戏,几乎每一代人都有属于自己不可替代的青春印记。在娱乐手段相对匮乏的年代,那些依托早期简陋技术搭建的网络游戏,承载了太多人简单而纯粹的记忆。

然而,作为一种无形的介质,互联网上的信息往往只需短短数年,便会被掩埋在赛博坟场中,化作所谓的“失传媒体”。

如今,想要找回一款单机老游戏并非难事。即便它再冷门,只要光盘尚存,通过提取镜像文件即可正常游玩。

那网络游戏呢?若是一款停服近三十年、连源代码都遗失殆尽的老网游,又该何去何从?

前段时间,一位美国资深游戏开发者Jon Radoff(以下简称Jon)给出了自己的答案。拥有数十年开发经验的Jon,利用AI逆向还原技术,成功复活了自己十九岁时制作的一款网游《未来往昔传奇》(Legends of Future Past,以下简称《未来》)。

《未来》发布于1992年,是一款多人在线文字游戏,也是最早期的商业角色扮演游戏之一。运营七年后,这款游戏于1999年正式停运。由于年代久远且源代码遗失,《未来》的“墓碑”上早已荒草萋萋。

不过,就在最近,这款游戏以网页版的形态奇迹般地重生。

20世纪90年代的海报

在深入了解《未来》之前,我并未对其抱有太高期望。

毕竟,近两年复活的旧作大多“打着怀旧的旗号,行着圈钱之实”。此外,《未来》还顶着“纯AI制作”的光环。无需多言,大家心里都有数,这两年纯AI产出的游戏质量几何。

《未来》的登陆界面

况且,复活老游戏是一项浩大工程:等待授权、洽谈合作、反复验证资料的准确与完整……

但离谱的是,在《未来》重生前,原作者Jon手中仅有三样东西:部分残缺的游戏文件、一段1996年的游戏录像,以及一份由当时管理员提供的网络脚本。

你的意思是,他要凭这几页“破纸”和不怎么听话的AI,逆向推导出游戏中所有角色的行为逻辑及庞大的世界观?

哈吉Jon,你这家伙!

这种还原过程,宛如失去味觉的孙红雷,仅凭过往的后厨经验和食客评价,去复原一整桌满汉全席。

说干就干,Jon与AI在这种条件下,开启了游戏的复活之旅。

首先,Jon将手中仅存的遊戲文件输入AI,让其进行逆向翻译,解析出当时的编程逻辑。随后,借助管理员提供的网络脚本进行逆向重构。

在还原过程中,AI常因各种原因频繁出错。例如制作伤害等级、天气对命中率的影响、姿态修正等内容时,因需反复调取上下文,极易引发错误。

此时,Jon登场了。他扮演着稳坐后方的指挥者角色,在AI即将偏离轨道时给出精准判断,确保其朝正确方向推进。

作为一款网游,《未来》的内容体量庞大。20世纪90年代,Jon及其团队在制作原版《未来》时,仅世界观搭建便耗费了数年光阴。

正如Jon在帖子中所言:“我们(当时)投入的大部分时间并非用于创意构思,而是用于工程开发。”

但在AI大规模爆发的今天,Jon与AI对《未来》的复活计划,从头至尾仅用了一个周末。

那么,AI复活的《未来》素质究竟如何?

我想,用一组简单的数字便能大致概括游戏现状:2273个房间、1990件物品、297种怪物、五大魔法学院的88种法术、30种灵能学科、完整的采集制作系统(含采矿、冶炼、锻造等)、8个可玩种族以及一个完整的时间系统。

可以说,《未来》完全超出了我的预期。作为一款文字类多人游戏,《未来》几乎保留了三十多年前的“原汁原味”——没有图像,全靠脑补。玩家的所有行为及所处场景,均以文字描述。虽以今日眼光审视,游戏缺乏精致画面,却凭借朴素的文字带来了极强的沉浸感。

想象力才是最好的显卡

若真要挑刺,便是游戏不支持中文,让我这个“乡下人”需来回对照翻译,方能确保发出的每条指令都能正确执行。

给我唐完了

抛开纯文字的表现形式,《未来》所提供的内容量与游戏性,即使放在电子游戏高速发展十余年后的今天,依然是一款极其优秀的作品。

原版游戏,忠实重制

此外,由于复活后的《未来》采取了代码开源策略,这使得游戏体验充满了更多变数。

1993年,《未来》刚发售不久,电脑游戏世界(Computer Gaming World)的评委们不仅为其授予艺术卓越特别奖,更多次被其创造力与想象力所震撼。

时至今日,复活的《未来》再次让众多玩家感受到当年的震撼,并在帖子下方收获了大量老玩家的支持。

甚至,在这群玩家群体间,掀起了一股缅怀老游戏的独特风潮。

来自《未来》社区维护者的留言

其实,复活老游戏一直是一个经久不衰的话题。

在AI未大规模普及之前,便有人通过“古法编程”的方式,尝试还原那些失传已久的游戏。

《红警2》母公司创始人路易斯谈源代码丢失

例如,与《未来》一样遗失源代码的《红警2》。前些年,保加利亚的一位老哥通过“古法手搓”的方式将其逆向还原,并以“网页版+开源”的形式分享给所有玩家。

但这项工作耗时五年。

“红色井界2”说是

与“古法手搓”不同,在人工智能高速发展的今天,借助AI进行逆向还原,已成为复活老游戏的一种新路径。

前段时间,国内一位玩家在AI辅助下,仅用约20天时间,便在网页端逆向还原出了世纪初发售的《剑侠情缘》三部曲。

且在网页版《剑侠情缘》三部曲中,作者为游戏内置了编辑器,支持在网页端随时修改。不仅是基础数值,就连剧情走向和人物对话,均可通过控制台随时调整。

在控制台,玩家可以随时修改内容

简单明了的开源修改界面,让每位玩家都有机会打造专属于自己的“剑侠情缘”。

加之互联网开放的分享精神(当然也涉及商业化与版权归属因素),这些复活的老游戏往往采用公布源代码的方式在网上推出。当这种开源重制的现象在社区刷屏后,很快引发了口口相传,吸引了一批拥有多年行业积淀的老程序员主动加入。

但必须指出,即便有AI参与,想要还原或修改老游戏,仍是一件极为艰难的事。无论是AI还原还是“古法手搓”,这些试图复活老游戏的开发者,在现实生活中均具备相当长时间的程序员经历。

用他们的话来说,“AI并非自动模式,它更像是一位不知疲倦、才华横溢的合作者,你需要做的是时刻关注他”。

像我这般,使用CE修改器都急得挠头、连BUG定位都搞不定的凡夫俗子,即使与AI大战三百回合,恐怕也只有“自学动画三年”的水平。

按理说,这些老游戏在画面与设计等诸多方面,早已跟不上时代潮流,为何仍有不少人前赴后继地尝试复活它们?

即使复活成功,往往也是惨淡收场

究其根本,离不开“遗憾”二字。当年的遗憾实在太多:遗憾未在《月影传说》的江湖中找准位置、遗憾在《新剑侠情缘》中未能保护曾经的伙伴……

他们渴望在复活的游戏中重温旧日剧情,甚至改写当年的遗憾结局,为那些积郁于心的遗憾画上圆满句号,让这些承载着青春记忆的过时老游戏,在心里获得一个体面的退场方式。

那些本应随源代码遗失、服务器关停而彻底消亡的老游戏,在今天得以用全新方式演绎,挣脱时代更迭的宿命,摆脱数据消亡的困境。

或许,能缔造这些微小的奇迹,也是AI存在的又一重意义吧。