7月31日,战马工作室公关总监Tobias Stolz-Zwilling现身ChinaJoy,带来了一场题为《打造品牌:“天国:拯救”如何在同质化竞争中找到自己的声音》的分享。他详细拆解了团队如何紧扣“天国:拯救”系列史实还原的独特气质,去设计线下活动。这种策略不仅吸引了大量痴迷历史文化的玩家,还促成了与现实文化遗产项目的联动。
触乐受邀在场,对Tobias进行了简短访谈。我们聊到了该系列硬核写实的创作初衷,以及进入中国市场时可能遭遇的文化隔阂与受众差异。
**“我们不害怕摩擦”**
触乐(以下简称“触”):上海之行还顺利吗?
Tobias:挺顺的。这已经是我本月第二次踏足中国了。前脚刚结束Bilibili World,见了不少玩家,后脚就来了ChinaJoy。
触:之前有来华宣传过吗?我注意到,《天国:拯救》首部作品的官方中文直到今年(2026年)2月才上线。
Tobias:来过。早在2019年我就来中国做过宣传。不过得澄清一点,《天国:拯救》早期就有汉化版,那是玩家社区自发做的。中国玩家的热情真的很高涨。正因如此,《天国:拯救2》首发时就自带官方中文。
触:回到游戏本身。你刚才提到宣传要抓住核心特征。和同类RPG相比,“天国:拯救”最显著的标签就是硬核写实。这个定位在创意初期是如何确定的?
Tobias:这是战马联合创始人兼创意总监Daniel Vávra的一贯愿景,甚至在公司成立前他就有了这个念头。他是中世纪历史、骑士文化、城堡建筑的狂热粉丝,但一直苦于找不到合适的影视或书籍资源。市面上的作品要么充斥着龙与魔法,要么流于表面浅显。他渴望打造一款更贴近现实的游戏,未必追求100%的历史复刻,但必须足够忠实且沉浸。
基于此,我们构建了所有人物、任务、地点,以及玩家的行动边界。我们将一切放入游戏的黄金法则是:可行、真实,拒绝荒诞。为此,团队全职聘请了一位历史学家,由她把关确保内容不跑偏。
另一方面,我想纠正一个误区:“天国:拯救”系列其实并不硬核。我知道大家习惯这么叫,但实际上,玩家只是习惯了游戏手把手地引导——比如提示“现在去做这个”,或者在地图上标个点。我们不做这些。我们尊重玩家的智力,会抛出难题让他们自行破解。而且,每个难题往往不止一种解法,最终呈现的故事是独一无二的。我觉得这很有趣。
写实而壮美的中世纪风光是系列的视觉名片
触:但很多玩家确实在开局阶段感到吃力——亨利甚至要先学会识字!你们从一开始就笃定玩家会逐渐享受这个过程吗?会担心有人被劝退吗?
Tobias:没错,这在第一部里是个有趣的设计。在亨利学会认字前,书上的字全是模糊的。游戏旨在让你扮演普通人,而非超级英雄、天选之子或拥有龙族血脉的角色。普通人在15世纪面临诸多困境,并非人人识字。
确实有部分玩家因此止步。但我们的方向很明确,对游戏该有的样子心知肚明。它不适合所有人,但它足够独特。这会引发一些摩擦,但我们不惧摩擦。正是这些特质让“天国:拯救”与众不同。
触:鉴于前期难度较高,有些玩家挖掘出了小彩蛋,或是带有作弊性质的玩法。比如《天国:拯救2》开头,亨利注定会被抢钱。但有人提前把钱藏进山洞箱子,剧情过后再去取,从而避免前期的经济窘迫。这是有意为之吗?
Tobias:我感觉那算是个Bug……但我们没修。我们不介意玩家偶尔利用漏洞,这也是他们创造力的一部分。只要玩得开心就好。
在游戏初期专注炼金、囤积药剂,出门体验会好很多
触:我记得战马成立之初,捷克并没有太多游戏行业老兵,许多员工此前从未做过游戏。大部分人是边做边学?
Tobias:是的,这是我们每天都要面对的挑战。战马由两人在酒吧里创立,两人皆是传奇。Daniel Vávra曾参与“四海兄弟”(Mafia)第一部和第二部的项目,深知该做什么。我加入时,团队约40人,其中仅15到20人有游戏开发经验。
我们必须教会他们怎么做。我们会去大学招聘,希望候选人至少独立做过小型项目。作品优劣次要,关键是经历过完整流程,我们再补充必要技能。
此外,捷克总人口仅1100万,游戏行业规模相对不小。这可能抵得上中国某个城市的人口。我们有大型工作室,如现有300人的战马;还有制作“武装突袭”系列的波西米亚互动工作室,以及“欧洲卡车模拟器”系列的SCS Software……独立游戏也很繁荣。对捷克这个小国而言,我们产出的游戏数量和质量超过了拥有8500万人口的德国。
触:考虑到初创期人手有限,但游戏细节却极为丰富。比如第二部的“隐士”任务,完成路径多样,甚至随玩家进山时间改变。如何做到事无巨细?
Tobias:首先编剧团队强大。其次,我们拥有多领域专家——不一定是游戏行家,而是建筑师、画家、雕塑家、历史学家、占星师等。这种组合很奇妙,每个人都将专业知识注入任务,造就了系列的真实感与沉浸感。
另外,在其他公司,编剧和任务设计可能是两个职位。但在战马,这两项职责合并给叙事设计师。此人不仅要撰写任务线,还要与概念艺术家、动捕演员沟通,全权负责任务的所有环节。这使得各环节能更好地协同参与设计。当然,提供多种通关方式是我们的核心宗旨之一。
触:这种分工模式在大公司也适用吗?
Tobias:我们现在已有300人。规模扩大必然增加层级,但目前运作良好,未出纰漏。
**“天国:拯救”系列里有许多令人印象深刻的任务线和人物**
**“这游戏没那么硬核”**
触:在推广“天国:拯救”时,你们是否描绘了核心受众画像?
Tobias:有的。包括RPG爱好者,特别是喜欢“巫师”和“上古卷轴”的玩家;还有历史迷。最核心的群体是从众筹阶段就陪伴我们的老玩家。中国玩家社群庞大,提供了大量反馈。我们还在筹划举办音乐会。
触:那么,触达更广泛玩家群体会遇到困难吗?
Tobias:《天国:拯救2》在这方面还算成功。第一部确实独特,但也略显粗糙。制作第二部时,理念未变,但打磨得更顺滑,降低了上手门槛。
至于受众规模,一直不错。我记得第一部销量在1100万至1200万份之间,不过那是2018年的老游戏了;而第二部首年销量超600万份。我认为这足以证明其吸引广泛受众的能力。
触:针对不熟悉此类游戏的用户,是否有特别的沟通方式?
Tobias:我们在社交媒体上投入了大量精力。我们将发布内容的风格称为“infotainment”,即兼具娱乐性与信息密度。开发者会尽力解释游戏机制。宣传第二部时更便利,因为我们可以拿第一部与现作对比,向大众证明游戏其实没那么硬核。
口碑传播同样重要。玩过游戏的玩家会自发推荐给朋友,效果最佳。
在游戏中打铁也非常“拟真”,需要一下一下锤
触:宣发过程中,有哪些与众不同的尝试?
Tobias:也不算特别不同,但做了些新事。首次官宣《天国:拯救2》时,我们拍摄了一支20分钟的短片,实景位于一个小教堂,请回了汉斯和亨利的演员。整个官宣在现场乐队伴奏下进行。
这是我的主意,宣传片同事一拍即合。当时发行商不太乐意,倾向保守方案。通常游戏官宣是一个人坐在办公室,背后大屏,念稿子。这太机械化了。我们希望真诚有趣,有笑话、音乐,场景设定在游戏真实展现的城市。
效果出乎意料的好,视频传遍全球,广受好评。
触:这种宣发方式意味着更高还是更低的成本?
Tobias:成本持平。另一条路是将宣传片投放到大型展会,需购买昂贵资源位才能获取曝光。同台可能有三五十款游戏,需争夺观众注意力,费用高昂。
所以我们选择自制值得铭记的内容,分发至社交媒体。事实证明是好主意。虽不如大活动曝光昂贵,但传播范围与影响力广。从这个角度看,成本其实很低。
实景拍摄的宣传短片为《天国:拯救2》获得了大量关注
**倾听中国玩家的声音**
触:刚才谈到添加官方中文及在华宣传活动。为何近年如此重视中国市场?
Tobias:肯定是为了未来。对《天国:拯救2》,中国是第二大市场;对第一部,是第三或第四大。你们人口众多,玩家基数大。且社区玩家投入度高、热情洋溢。我们自然想近距离接触中国玩家社区,尤其是亲自来中国,回馈玩家。
这里面有商业考量,但我们看到,中国玩家确实渴望这类游戏。
触:进入中国市场时遇到过困难吗?觉得沟通渠道少吗?
Tobias:你可以问我们在中国的发行商(笑)。
首先,沟通确有难度。语言壁垒是一方面,另一方面是中国拥有独立的社交媒体生态,许多平台我们无法直接访问。因此我们需要中国合作方(即发行商)。目前的事宜,包括媒体访谈预约,均由发行商协助沟通。
至于玩家反馈……除Steam外,我们缺乏直接与中国玩家沟通的渠道。发行商会收集反馈告知我们。但正如前述,中国玩家热情,他们会主动通过X或其他途径找到我们。
总体而言,只是有些不便,算不上特别困难。
触:鉴于“天国:拯救”强烈的历史文化属性,海外推广会有难度吗?
Tobias:这挺有意思。我第一次去美国大约在2015年,当我讲述波西米亚国王、匈牙利国王时,听众眼神迷茫,仿佛在说“你在讲什么?”他们对波西米亚的了解可能仅来自皇后乐队的《波西米亚狂想曲》。
而在日本,是我首次将“天国:拯救”推向更广泛受众。于是我将它描述为“一个发生在欧洲的武士故事”,“起初一无所有,旅途中变强,反击回去”……总之,用能引起共鸣的方式形容。
至于中国社区,我感觉大家似乎不太在意历史背景,但对故事本身、故事中的人物更感兴趣……而且汉斯和亨利的CP在这里似乎很受欢迎(笑)。
**《天国:拯救2》的剧本字数超过220万字,相当于两部《战争与和平》**
触:中国玩家会给你们意想不到的反馈吗?
Tobias:你知道,总有人觉得游戏太简单或太难,各地皆然。但在中国……有趣的是,很多人问我能否加入烹饪环节。真的,中国玩家对此格外在意。
触:不过游戏里已可制作药水。
Tobias:对,做药水和做菜其实差不多,还得自己捣药呢。
炼金制药的过程非常繁琐,必须按照说明一步步来
触:在宣发过程中,《天国:拯救2》比前作有何提升?
Tobias:肯定的,我们要更专业。宣发第一部时我们有点“朋克”风格,随心所欲,不太关注质量,成品粗糙。现在再做,希望各方面质量更佳。尤其是资产质量,如清晰度,以及宣传视频的拍摄水准……
就是说,虽然我们还是那群友好、随和的人,但我们希望现在做的事,都能做得对、做得大、做得好。
触:还想请教关于行业整体的问题。如今全球游戏行业人才流失严重。一方面裁员频发,另一方面工作室苦招不到优秀人才。你怎么看?
Tobias:这确实是个大问题。幸运的是,战马尚未裁过一人,还在持续招人。但因捷克是小国,工作室间不能主动挖角,只能等待优秀开发者自愿加入。高质量人才始终稀缺。游戏行业的选人标准不断提高,但大学教育未能跟上。毕业生往往未做好参与3A项目的准备。
我们更希望学生能自主创作一个小项目。什么都行,手机端也可,只要能玩就行。目的是学会将一个点子从头到尾落实。游戏可能做得很烂,但在完成并上线的过程中,你能学到很多。
触:战马有什么吸引人才的举措吗?
Tobias:很难。只能说我们努力营造好的工作环境。提供免费早餐、食物等一堆福利。我们希望员工走进公司时,感觉不是在上班,而是和朋友做项目。所以我们会办派对、喝酒……我们努力让每个人在公司感到开心,专注于工作。我不说我们像大家庭,但工作室成员关系比我见过的其他公司更紧密。
而且我们还有“战马宝贝”,在工作室相遇的人组建家庭、生孩子。这也体现了工作环境的良好。当然,最直接的是高薪,但资金总是一个问题。
另外,做出好作品也能吸引人。来战马的人,理由通常几个:玩过“天国:拯救”,想参与续作;或看到我们要制作中土题材游戏,想加入……
好的工作环境和好作品能为工作室吸引更多人才
触:如果以中国文化为背景的游戏,如《黑神话:悟空》和《影之刃零》想进入捷克乃至欧洲市场,你有什么建议?尤其在处理文化差异方面?
Tobias:找当地合作方是最好的,原理同我们找中国发行商。另外,欧洲目前展会密集,去科隆等地参展、接受当地媒体采访会有帮助。甚至可邀请欧洲媒体来中国,实地考察游戏中出现的地点等。
我觉得文化差异不会是大问题。既然纯捷克背景的“天国:拯救”能卖到中国,中国游戏也能卖到捷克。尤其是中国神话题材在海外其实挺流行。更重要的是如何售卖你的点子,如何向他人解释清楚。对于遥远市场,让他们觉得有新意至关重要。









