Steam上AI应用游戏真的拉胯?2025年近五分之一申报AI的游戏销量口碑双输,玩家用脚投票避坑

Steam上AI应用游戏真的拉胯?2025年近五分之一申报AI的游戏销量口碑双输,玩家用脚投票避坑

海外博客Game Oracle近期翻出的一份旧数据,再次在圈内引发热议。该研究拉取了2025年1月至10月间上架的9879款Steam游戏作为样本,统计结果显示:凡是在开发流程中引入AI工具的游戏,其用户评论数量相比纯人工制作的作品,平均缩水了52.6%。

在Steam这个生态里,评论数往往被视为销量的直接风向标。这组数据背后隐含的逻辑很直白——使用AI辅助开发的游戏,其实际销量可能比那些坚持手工打磨的产品低上53%左右。

乍一听,这结论有点反常识。眼下把AI塞进游戏开发管线已经是行业共识,如果用了反而导致卖得差,那大家费劲折腾图什么?

针对这种反差,海外玩家社区造了个词叫“AI污名效应(AI Stigma)”。说白了,就是玩家们对打上“AI制作”标签的游戏本能地排斥,不愿意掏钱买单。

不过,虽然这组数据被广泛转发,但细读原博客的分析就能发现,作者自己也对数据成因做了多层拆解。

比如,不少采用AI技术的团队本身就是资金紧张或缺乏经验的中小作坊。这类作品销量惨淡,根源很可能在于产品底子薄或者没钱做营销,而非单纯因为沾了AI的光被抵制。

当然,对于大厂而言,玩家的抵触情绪确实存在。但这种反感通常不指向技术本身,而是冲着质量滑坡的内容去的。换个角度想,这也侧面印证了当下的AI还顶替不了资深制作组的审美与经验。一旦大厂动用AI,玩家敏锐的嗅觉能立刻察觉到品质的落差。

再从时间维度看,AI技术迭代极快。2025年的水平早已不同于2024年,到了2026年更是天壤之别。因此,一年前的统计参考价值有限。很多AI应用目前仍是团队的试水之作,如何将其转化为高效的新生产力,本身就需磨合期。

站在玩家视角,他们并不在乎代码是用C++还是Java写的,更不在意背后有没有AI插手。他们只认一点:游戏好不好玩,品质有没有实打实的提升。

所以换个说法,当一款游戏特意强调自己是“AI制作”时,往往暗示它在其他卖点上实在拿不出手。对玩家而言,这样的开局可能就奠定了“不好玩”的基调。反之,那些真正优质、有核心亮点的作品,压根不需要靠AI标签来博眼球。

下文矩阵君编译自科技媒体Windows Central关于“AI污名效应”的报道,供各位参考。

AI与游戏开发的绑定只会越来越紧。无论是图形渲染环节,还是具体的研发流程,短期内这两者很难解绑。

随着AI普及,像Steam这样的全球PC平台也面临着新的规则挑战。早在2024年1月,Valve就正式推出了AI内容披露机制:只要游戏中使用了AI,开发者必须在商店页面明确公示,让玩家一目了然。

如今,大量Steam游戏的商店页都附带了简短的说明,标注了AI技术的具体应用场景。这也引出了业界的一个核心疑问:开发中引入AI,到底会不会搞砸销量?

Game Oracle的产品与数据主管Ross Burton借PC Gamer发布的研究,给出了他的看法:AI的应用不仅会拖累销量,还会损害产品的口碑。

数据显示,截至2025年11月前,Steam平台上约有21%的游戏已申报使用了AI技术。结合近期Steam Next Fest参展新作中大量AI作品集中亮相的情况来看,这一比例还在持续攀升。部分作品对AI的粗放使用,也引发了不少争议。

Steam从不公开单款游戏的具体销量,数据全凭开发者自愿披露。行业通用的替代测算方式就是看评论数,这也是本次研究采用的核心指标。

研究选取了2025年1-10月上线的近万款游戏进行对比,基础数据差距明显:AI开发游戏的首月评测中位数仅为4条,而非AI游戏为7条;近20%的AI游戏上线后零评测,高于非AI游戏的15%;在评测数超过百条的作品中,AI游戏的好评率中位数为84.6%,低于纯人工开发游戏的88.3%。整体来看,AI游戏在玩家关注度与口碑上均处于劣势。

为了排除外部变量干扰,研究搭建了因果统计模型,控制了开发者从业经验、发行商资源、游戏品类、上线时间等混杂因素,对同维度游戏进行了横向对比。

校正后的核心结论是:公开声明使用AI开发的游戏,首月评测量比不使用AI的游戏平均少约53%。换言之,两款同期上线、团队实力、发行资源、题材类型相近的游戏,若纯人工作品收获100条评测,AI开发作品只能拿到47条,差距十分显著。

更值得注意的是,AI带来的负面影响并非铁板一块,而是随团队实力的不同呈现明显分化。

研究通过敏感性分析,纳入了营销投入、团队能力、市场运气等无法量化的隐性因素,进一步验证了结论的稳健性。

对于经验不足、营销预算有限的小型开发者来说,AI几乎不会带来特别的销量波动。这类团队本就因资源匮乏才选择用AI降本提效,即便完全不用AI,作品的市场表现大概率也难有起色。

相反,对于拥有成熟班底、充足预算与粉丝基础的老牌工作室而言,使用AI的代价要惨重得多。

这类团队本身的人才与资源优势通常能拉动20%-65%的销量增长,然而一旦启用AI开发,销量反而会下滑40%-60%,也就是业内常说的「AI污名效应」。

由此可见,AI污名对本应具备市场优势的成熟团队打击尤为显著。许多工作室或许还未做好应对准备,毕竟成熟IP的AI容错空间远低于中小团队。

此前,《红色沙漠》开发商曾因滥用生成式AI公开致歉;育碧《纪元117:罗马和平》因带畸形人体、错乱细节的AI图流入正式版发文致歉;Nexon《第一后裔》擅自用AI生成主播代言广告发布道歉;历史题材大作《1666:阿姆斯特丹》,序章被扒出AI生成角色肖像与宣传图,工作室紧急致歉;日本厂商Cygames官宣成立AI子公司引发粉丝集体抵制,随即发文致歉,承诺现有爆款IP绝不启用AI美术等等。

很多人会将这种差距简单归因为玩家主动抵制AI游戏,但事实未必如此。

多数普通Steam用户并不会特意去查看商店页的AI披露信息,选购决策更多取决于游戏口碑与品质。市场表现也印证了这一点:《The Finals》《Suck Up!》是AI落地的正面范本,而《使命召唤:黑色行动7》《侏罗纪世界:进化3》则因粗放使用AI遭遇了口碑与销量的双滑坡。

目前,研究尚未完全厘清AI拖累销量表现的根本原因,不能简单归咎于玩家的抵触情绪。作者提出了一个关键视角:AI的负面效应往往和压缩工期、削减人力、走捷径等拉低游戏品质的开发决策绑定。真正决定结果的不是「用不用AI」,而是「怎么用AI」。

在研究结尾,作者也给行业提了个醒:开发者无需彻底回避AI,但应秉持审慎、合理的使用原则——AI只是分担开发压力的工具,它无法替代扎实的创意打磨与品质把控。