三位国风游戏制作人组队逛《黑神话》 分享文化破圈的参与式玩法

三位国风游戏制作人组队逛《黑神话》 分享文化破圈的参与式玩法

ChinaJoy的喧嚣中,有一间不大的屋子,坐着四个人。

吕晟是新加坡GCL中国区的发行负责人,这家公司在2024年于纳斯达克上市,主要业务是帮游戏出海。坐在他对面的三位,都是制作人,各自带着一款国风题材的游戏。

刘洋负责的是《古神:风里希》,一款标榜3A大作的作品。北理工是他事业的起点,2006年他在那里起步,自研的集群渲染技术后来被应用到了2008年北京奥运会的开闭幕式上。前十年里,他专注于IP改编,央视的大头儿子、金庸的射雕三部曲都曾由他操刀。但随着IP授权费用水涨船高,他意识到只有拥有原创IP才能掌握主动权。于是,他花了十年时间打磨出《魂之刃》系列,全球下载量达到900万。如今,他将赌注压在“女娲创世三部曲”上,讲述女娲抟土造出的第一个生灵“灵珠子”,从瓷器化身为人,最终成长为神的故事,这本质上也是哪吒的前传。EPIC官方将其称为“中国创世神话版战神”。北理工出身、奥运技术应用、十年磨出一款千万级下载游戏——这些履历摆在一起,确实足以让人产生一种“也能吹一吹”的底气。

《一盏秋声:锦衣卫》的制作人刘启威追求高品质主机单机体验,并非科班出身,早年曾在微软负责程序相关工作。2015年他正式进入手游行业,凭借深厚的技术功底晋升为主程。当时海外精品游戏百花齐放,国产单机尚处萌芽期,怀揣着传递本土传统文化的初心,他毅然辞职投身独立单机开发。

这一决定并非一时冲动。他花了五年时间沉淀自己的游戏设计体系,并通过全程直播独立完成了一款角色扮演实验作品,成为国内首位公开完整开发流程的制作人。长期的坦诚分享,让他聚集了一群理念契合的研发伙伴。2019年,小型研发团队正式成立,仅用九个月就打磨出了完整的Demo,相关演示视频全网播放量突破600万。他的目标朴素而坚定:做出一款品质过硬、完整落地的优质作品,向世界展示独属于中国的游戏魅力与文化风骨。

武侠,这是《猿公剑》制作人的名字,也是游戏的主题。真名与职业重合,仿佛宿命使然。他曾在育碧上海参与《全境封锁》和《孤岛惊魂3》的开发,后联合创办钛核网络担任主美,做出了首款登陆PS5国行的单机游戏《暗影火炬城》。2022年回到成都,他决定做一款属于自己的游戏。他的目标极为克制:“第一款产品能回本、能支撑团队做下一款游戏,就算达标。”这种中小团队的生存逻辑,与3A大厂有着天然的区别。

三款游戏,三个不同的赌注。但在同一张圆桌上,他们探讨的核心其实是同一件事。

关于90%与10%的博弈

整场圆桌对话中,信息量最大的一段话出自刘洋之口。

“全球很多3A大作的内容生产其实都是由我们完成的,这就好比富士康模式——海外公司牢牢把控着最核心的10%,包括IP、创意以及制作人的核心能力,剩下的90%内容生产则外包给中国团队。”

代工二十年,赚取的只是辛苦钱。核心的IP利润被海外拿走,这与制造业的逻辑如出一辙。计算下来,国产3A的开发成本仅为海外的三分之一到五分之一。这不仅仅是便宜一点,而是便宜了好几倍。

现在,他们想要补齐那缺失的10%。

三款游戏代表了三种不同的补位策略。

刘洋的赌注最大。3A体量,创世三部曲,立项之初便瞄准全平台数百万套的销量。影视级流体力学千倍加速技术,被他形容为“化玄天下法宝”。

刘启威则更为务实。他将产品定位为2A,并不以《黑神话:悟空》为参考对象——“那是行业天花板,不是做好产品就能轻易达到的”。对于第一款产品,他的目标仅仅是活下去。

武侠的态度最为克制。拥有15年主机经验,做过育碧3A,也创过业。他不建议创业团队一上来就All in 3A。“游戏本质只分好玩和不好玩,不是体量越大越好。任天堂的画面从来不是最顶级的,但游戏性始终处于行业顶尖水平。”他说出“回本+做下一款”时,语气平静得像是在谈论今天的午餐。但你细算一下:一个深耕主机游戏15年的人,从育碧出来创业,回成都从头组建团队,他那句轻描淡写的“回本”背后,隐藏着多少不敢言说的焦虑。

其实,他们都在赌同一件事。这一步能否跨过去,没有人有确切的答案。

为什么是现在?

刘洋将当前阶段称为“第三次浪潮”。

第一次浪潮发生在2000至2005年,端游MMO崛起,诞生了盛大、完美世界等巨头;第二次浪潮在2013至2015年,手游爆发,米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角相继成立;第三次,则是付费单机和3A时代。“2024年到2030年是国产单机的黄金五年。”

数据支持着他的判断:Steam简体中文用户数量接近全球一半,每年保持10%到20%的增长。玩家有钱且渴望好游戏,但供给却跟不上。盗版消失,平台成熟,《黑神话:悟空》验证了商业可行性。

刘启威从另一个角度进行了解释:“客观上,行业的技术和人才积累已到达临界点;主观上,国内创作者积压已久的表达欲望需要释放。”他将游戏设计分为两种:逆向设计是从市场数据出发,做玩家想要的东西,对应手游领域;正向设计则是从创作者的表达欲出发,用内容与玩家沟通,对应单机领域。“过去十年,正向设计在国内非常沉寂,现在条件成熟了,大家的表达欲爆发了。”

武侠的判断更为朴素:“《黑神话》帮行业打开了大门,我们这些很早布局的团队,刚好赶上了风口。”

有趣的是,四人中没有一个人说“这事儿稳了”。刘洋在赌3A,刘启威在赌存活,武侠在赌回本。连吕晟也没有画饼——“每年15%以上的同比增长是合理预期。”这句话听起来可能是全场最无聊的,但却是最诚实的。

“先给一个抓手”

海外玩家不懂女娲,不懂锦衣卫,也不懂峨眉剑法。这是共识。

三位制作人的解法惊人地一致:先提供一个“抓手”。

刘洋的做法最具代表性。女娲抟土造人,海外观众难以理解。但提到“哪吒”,对方通过动画电影已有认知。他进一步将女娲造人与“China=瓷器”的认知关联起来,解释为“高岭土烧制成人”,海外玩家甚至解读出“赛博哪吒”的感觉。说到这儿,他露出了那种“我知道你会这么问”的微笑。意外之喜,但只要愿意接受,就是好的开始。敦煌泥塑、飞天曲线、上善若水的理念,先打穿视觉认知,再慢慢讲述文化故事。

刘启威的比喻更加生动:“先闻其香,再品其味,就像做菜先用香味吸引人。”他借用《卧虎藏龙》竹林打斗这一具有海外认知的元素来表现轻功战斗,用“时间回溯”来包装“天眼推演”,以此降低门槛。“游戏的基本功要先做扎实,文化内核才能有效传递。”

武侠的抓手是蒸汽朋克风格,内核是墨家机关术,外壳则是海外玩家熟悉的视觉元素。音乐采用爵士与中国民乐融合,对应唐朝的包容性。“先用共通的外壳留住人,再输出内核。”

思路一致。不苛求海外玩家先了解中国文化,而是先让他们喜欢上游戏本身。吕晟总结得直白:“我们要做的不是降低文化的深度,而是降低文化的入门门槛。”

这套打法并不新鲜。新鲜的是,执行者不再是代工厂。

三种战斗,一种底色

三款游戏的战斗设计截然不同,但都根植于中国传统。

武侠提出的“避青入红”源自传统剑法,不依靠力量硬格挡,而是通过灵动的身法闪避并同步反击,将两拍的攻防压缩成一拍,类似于截拳道的理念。他想传递的是“以武入禅”的修炼感:“基础动作重复千万次很枯燥,但在反复打磨中,会突然进入放空状态,技术和精神同步提升,就像跑步带来的豁然开朗。”

刘启威追求的是“见招拆招”的博弈感。攻防闪三个基础操作加上精准防御闪避,所有攻击都带有“破绽”判定,击中破绽即可破解对方招式。新手容易上手,深入后研究招式克制,有的招式前半段带格挡,有的带闪避。这是金庸式的武侠体验。

刘洋打造的是“神仙斗法”。地面与空中双架势战斗,芭蕉扇对阵落日弓,配合影视级流体力学的千倍加速效果。上古神仙大战,巨物林立,上天入地,法宝玉石满屏横飞。

三种战斗,三种审美,底色却相同——都不是在复刻海外成熟品类,而是从中国传统中生长出来的设计逻辑。这正是那10%最难被抄袭的部分。

窗口

聊了两个多小时。散场时,四个人讨论的其实只有一件事:窗口。

刘洋所判断的“黄金五年”是否乐观,无人知晓。就连吕晟那句“每年15%以上同比增长是合理预期”,也没人能打包票说它一定会兑现。但有一件事是确定的:代工二十年的中国团队,现在想要赚取那10%的利润。窗口开着——但谁知道它开多久。

下个月的科隆展,三款产品都将参展。刘洋计划五天安排四十场一对一采访,针对不同国家的媒体,把产品理念讲透,“让他们用本国玩家易懂的语言去传播”。制作人亲自上阵,一场一场地讲。

这不是走量的营销。是让当地人讲当地话。

卖力气的事,干了二十年。卖IP的事,才刚刚开始。