CJ现场亲测!这款藏了2年的新游,射击操作里居然藏着MOBA式的爽感与轻松搭配

CJ现场亲测!这款藏了2年的新游,射击操作里居然藏着MOBA式的爽感与轻松搭配

字节的新型TPS,能成吗?

文/九莲宝灯

最近,字节跳动在动作游戏这块儿动静不小。之前报道过的《雾影猎人》刚上线不久,昨天就冲到了Steam畅销榜榜首。

其实,朝夕光年这两年在暗处也没闲着,悄悄磨着一款射击游戏。

这项目目前叫《代号:对决》。光看标签就能感觉到它的野心——把英雄射击和全球化潮酷风格揉在一起。这次ChinaJoy刚开幕,这游戏就直接站到了朝夕光年展台最显眼的位置。

它到底什么来路?现在做到哪一步了?潜力有多大?前几天,葡萄君去北京线下试玩了一番,还跟朝夕光年蓝海工作室的负责人聊了聊。

体验完这游戏,真要三言两语评价好坏,还真有点难。只能说,能在CJ上再摸到它,这几天心里那点惦记总算落地了。

01

朝夕光年的新型射击,

会是什么样?

直白点说,《代号:对决》这玩法,难免让人联想到V社今年搞出来的《Deadlock》。那玩意儿之前被不少人当成是对未来玩法的一次漂亮试验。

那,《代号:对决》是不是《Deadlock》的手游版?完全不是这么回事。

这俩游戏在玩感和心流上压根不是一码事。它不仅更贴合手游逻辑,而且玩起来更爽、更轻松,视觉上也显得更酷。

先说说英雄射击这部分。

潮酷的画风是给人的第一印象。游戏里,你能看到拿着科幻武器、造型硬朗的战士,也能碰到拿着魔杖、风格俏皮的小魔女。整体感觉就像一群人凑在一起开派对,那股子潮酷氛围感拉满了。

除了外观,这些英雄的职业属性也挺丰富——战士、刺客、坦克、射手、辅助,甚至还能根据位置和具体作用进一步细分。

技能设计也很有意思,主打一个趣味性和轻松感。

让我印象最深的是个医疗系角色。她不仅能加血,还能链接敌人,追着打伤害。大招更绝,直接变身小蝙蝠附身到队友身上,给队友套盾,同时还能在这状态下释放自己的治疗和杀伤技能,简直像个扛在肩上的移动炮台。

这么多变的形象、职业和技能搭配,搭起了英雄射击的架子。一旦上手,你会发现它的心流其实挺像MOBA的。

比如虽然是射击玩法,但它有个堪称“轮椅”级别的准星吸附功能:屏幕要是按九宫格分,只要把敌人挪到中间那个格子里,准星基本都能自动吸过去,甚至可能直接锁头。

加上游戏TTK比较长,普攻的操作难度和对敌人的伤害都很低。真正造成伤害的大头,还是靠技能。这点跟MOBA体验几乎一模一样。

具体到规则上,这种感觉更强烈。

他们主推的是5V5模式。玩家要从三路进攻对方大本营,路上不仅有敌方小兵骚扰,一些小房间里还有野怪和“大龙”。每条路上都有好几座防御塔,单路全破后会出现超级兵。

不过跟正统MOBA比,他们做得更轻度。在我玩的这个版本里,虽然也有局内经济系统,要买装备、合成装备来提升战力,但这部分并不怎么费神。

每个角色的装备合成树很简单,游戏基本都预设好了路线,你只需要照着提示点点就行。另外,角色只有3个技能,两个普通技能加一个大招,相比传统MOBA,成长思路更直接。

他们的3V3玩法,则更能体现对手游、爽感和轻松的把控:每轮只能选一条线打,路线也更短,只要推掉敌人唯一的防御塔就算赢。每盘采用5局3胜制,每打完一局还能随机抽装备——哪怕前两局被压着打,万一抽到神装,也有可能逆风翻盘。

当然,就我体验到的版本来说,这游戏还处于非常早期的阶段,问题肯定不少:

比如节奏体验还得优化,后期角色复活时间有点长,不太符合现在手游的习惯。

另外,美术视觉效果看起来还不够精致,无论是地图还是角色模型,显然都需要升级资产。团队跟我说,后续会对美术做持续迭代。

但话说回来,对于一款刚走出Demo状态的游戏,这些只是随着开发推进会逐渐完善的小瑕疵。试玩结束后,它依然让我念念不忘,里面有太多角色想试试,我觉得这就足以说明它的潜力。

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对话负责人:

尝试比观点更重要

蓝海工作室负责人透露,《代号:对决》立项到现在已经两年了,期间在海外经历了好几轮封闭测试。目前项目团队大概有50-60人,还有不少中台成员协助支持。

这游戏一直没消息,是因为他们一直想低调行事,尽量务实。

从交流中能看出来,这团队的制作逻辑确实体现了这种性格。比起推导抽象理论和猜想,他们更喜欢直接上手做,然后根据实际结果来判断接下来的方向。

比如一开始他们就定死了,要做一款移动端优先的英雄射击游戏,面向全球市场,要有明显的差异化,“找不到代餐”。

面对这个听起来很宽泛的目标,他们的思路是:直接试。为了找到符合要求的玩法,他们采取了很多跟大多数游戏截然不同的开发方式。

首先是技术层面。他们用了基于手机的UGC引擎底层结构,把每个角色的技能、枪械、动作都解耦,让游戏里的每个元素都能模块化拆分。这样就能快速组合各种玩法进行尝试。通过这种方式,他们找到了TPS+MOBA这条路线。

找到路子后,他们4个月就做出了Demo交给内部评审。通常项目首次汇报还在PPT阶段,负责人得向专家口述概念。但评审团队直接上手试玩Demo后,很快就get到了游戏的乐趣,并给了通过。

视觉表现层面也一样。他们选了反向适配的思路,先保证画面在目标最低配置的硬件上能跑30帧以上流畅运行,再一步步优化,匹配中高配硬件。这么一来,他们能做到支持全球99%以上的手机,平均帧率在40帧左右。

团队之所以选定现在的潮酷风,理由也很务实——一开始他们做了二次元、美式卡通等多种画风,观察玩家反馈。最后结果是,这种混搭的潮酷风格得到了最多玩家的认可。

在产品设计上,快速制作、测试、迭代,几乎是他们找方向的唯一办法。实际上,基于他们的UGC底层结构,游戏也曾做过类似占点、推车等经典英雄射击玩法。但最终剔除了推车。原因有两个:

第一,他们对“先引导用户玩推车,后引导其玩MOBA”和“先引导用户玩MOBA,后引导其玩推车”两种版本做了A/B Test,数据显示,面对MOBA玩法,玩家很难再对推车产生兴趣;

第二,游戏英雄太多样,导致在推车这种需要近身肉搏的模式下,角色能力出现了明显的不平衡。

甚至在测试这件事本身,蓝海工作室也做得很有个性。

通常游戏刚起步时,会定向邀请核心受众测试,这些专业玩家能快速找出极端打法,暴露出问题。

但蓝海工作室坚持早期测试不做任何广告,也不只看核心玩家,而是关注核心用户和泛用户的整体情况。负责人表示:“你最后总得拿出来见不同圈层的玩家,那为什么不从一开始就听听各个圈层的意见?”

结果连他们自己都没想到:游戏在巴西测试时,很快吸引了一些主播注意。他们在没沟通的情况下,主动多次直播《代号:对决》,测试结束时,已有上百位主播入坑。

聊天中,我也多次问团队对射击和MOBA赛道有什么看法,但在他们看来,实践得到的答案远比观点重要:

“在这个阶段,实际上还有些东西,我们也是不确定的。我们倾向于快速迭代,通过验证明确方向。”

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结语

实际上,蓝海工作室和《代号:对决》团队,如今还是希望保持低调。他们告诉我,来这次CJ展,最大目的不是求曝光,而是想尽可能多地收集玩家意见。

负责人指出,目前英雄射击赛道面临很多难点,比如长线留存。在其他相关问题上也摸索出更多思路和方法论,但因为还在验证阶段,暂时不能公开。

实际上,目前这种类MOBA的玩法也不会是游戏的唯一形态。在团队看来,这只是他们目前得出的一种答案。基于项目的UGC底层结构,他们可以不断尝试拓展更多玩法。

对于这款游戏,工作室负责人认为最大难点在于人才。英雄射击领域虽然现在越来越火,但国内真正有经验的开发者并不多。《代号:对决》的制作人钻研英雄射击近9年,团队里很多成员也在这个赛道坚持了很久,这让工作室对这款游戏多了一层信心。

《代号:对决》计划年内以完成度更高的资产和优化升级后的体验进行更大规模测试,争取明年在海外核心市场稳定上线。届时,游戏潜力几何,我们也能进一步分析探讨。

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