澳洲工作室Defiant Development解散快十年了,原班人马这回重新聚首,推出了《命运之手》系列的衍生作《命运之手:人各有命》。
这卡牌游戏资历比《杀戮尖塔》还老,以前靠“卡牌跑团”定规则,配上“ARPG战斗”当核心挑战,玩法挺有意思。但这回回归,开发组没急着出大家盼了好久的《命运之手3》,反而把核心机制大改,蹭上了现在火得让人有点烦的“类幸存者”热潮,搞出了这么个番外篇。
故事接着前作讲。那个被放逐的性感荷官可不乐意就这么收场,发牌老头又在那儿算计着怎么让狗狗岁岁得逞,摆下一局生死赌桌,等着暗影墓穴里的试炼者们来送死,他好趁机卷土重来。
进了类幸存者模式,玩家得靠杀怪捡经验升级。每升5级,必得一把武器强化,剩下的点数随便加通用属性或者专属数值,偶尔也能刷出武器附魔。
探索墓穴时,时间一分秒流逝,打怪、开图都在攒进度条。满了之后Boss就现身,打赢了就能冲进传送门。这传送门限时30秒,过时不候,得赶紧撤到下一幕。
玩家确实在变强,但发牌人操控的那些棋子也跟着时间推移越来越猛。这就很考校玩家的升级速度和清怪效率了。
从最初那套“四选一抽牌+骰子点数判定”的老规矩,变成地图上散布的“卡牌跑团事件”。玩家得在生存探索中占点、触发这些事件。目前EA版给了四个性格迥异的职业、十个关卡,还有随着挑战解锁的各种令牌和卡牌事件。
说真的,在类幸存者这个框架下,游戏还是玩出不少花样,依稀能看见当年“卡牌跑团”的影子。比如那些画风熟悉的“少女”、“老妇人”卡牌,还有发牌人时不时蹦出来的几句嘲讽台词,听着还是挺亲切怀念的。
不过,类型变了,底子也就不同了,原本的核心特色自然没了。虽然每次进图前能选卡牌,决定路上遇到什么随机事件,每张地图也有特色事件,但类幸存者的本质没变,这些要素带来的改变有限,聊胜于无。
再加上迷宫一样的地形、到处是障碍物,子弹经常被打断。敌人还能利用碰撞体积卡住玩家走位,让你动弹不得。一旦站桩输出,没法随时清路,很容易就被怪物包围夹击致死。我就有几次刚打完Boss,却被怪海堵在传送门前,白白送了命。
因为前期要躲着打,后期数值上去了,面对随时间变强的敌人也显得清怪吃力,这使得本作在同类游戏中难度偏高。这也变相削弱了那种放空大脑、无脑割草的快感。
总而言之,游戏还是好玩的。作为转型之作,保留的那点卡牌风味和配音确实不错。但在类幸存者品类里,水平也就中规中矩,后续还有不少优化和充实内容的空间。
喜欢《命运之手》系列的朋友不妨支持一下制作组,期待EA阶段后续更新能带来更多有趣的变化。








