7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW 2026)在上海启幕。这届大会有些特别——十年前在ChinaJoy,心动CEO、TapTap创始人黄一孟当众抛出一个反常识的决定:不联运、不和开发者分成。算起来,刚好满十年。
每年TDW的重头戏都是黄一孟的演讲。今年他用一组数据定调:2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏5002款,是去年同期530款的近10倍;其中超4000款是借助AI制作的小游戏,不少出自平台自研工具“TapTap制造”。
去年此时,黄一孟曾提出愿景:从“帮玩家发现好游戏”转向“帮开发者创作好游戏”。如今,AI确实让“做出一款游戏”变得容易,门槛大幅降低,大量创作者涌入,涌现出诸多亮眼产品。
但供给侧爆发后,现实摆在眼前:玩家注意力有限,见惯了好东西,惊喜感递减。黄一孟直言不讳:10倍的新游涌入,单款游戏的曝光被严重稀释,玩家刷到的内容可能“质量下降、不够满意”。
生产端,AI推动创作平权的道路尚远。黄一孟认为,好游戏依然稀缺,正因稀缺,才需降低门槛、扩大基数,让更多人有试错、迭代的机会。AI工具仍在快速进化,未来会有更多佳作脱颖而出。
技术赋予创作平等权利,而供需间的张力是平台必须解答的命题:门槛还能怎么降?好游戏如何被发现?今年的演讲便围绕这两点展开。
01
TapTap制造:从“包办”到“放手”
这波供给潮的核心推手,正是TapTap制造。该产品于1月30日发布当晚即开启限量测试,随后数月逐步放开名额。
初亮相时,它给行业带来不小震动:很多人首次意识到,用AI做游戏竟如此顺畅。有开发者透露,自己首日便通宵体验。
半年过去,成绩斐然:通过该平台创作的游戏接近5000款,累计玩家超过1000万,日均活跃16万多,创作者3000多名。
已上线作品不乏佳作:《越跳越有钱》源自一场创作者挑战赛,流水与人均时长表现优异且持续增长;《宿命旅途》《打工修仙记》等经数千轮对话打磨的产品,完成度极高。
比产品更值得关注的是开发者的成长轨迹:从初次尝试的生涩,到经过数十上百次对话,熟练推出第二款、第三款作品。
但台上,黄一孟并未止步于成绩。他反思指出,TapTap制造半年的成长速度偏慢,用户规模扩张不足。症结不在产品本身,而在年初设定的商业模式。
成本压力首当其冲。年初构想是:产品对创作者完全免费,Token成本由平台承担,待优秀游戏上架产生收益后再反哺创作,形成闭环。
运行半年,局限显现:3000多名创作者的Token成本全由平台买单,月支出或达上千万;而这些成长期游戏要产生对等收入并回流平台,难度极大。
积分分配也是难题:谁多分、谁少分,全凭平台判断,压力巨大。黄一孟坦言:“这些拧巴的问题,皆源于积分政策。”
更深层负担在于定位。年初,TapTap制造被定义为全能智能体:选哪个模型生图、哪个生视频,本应由市场检验,却由平台一手包办。在模型能力每月迭代的当下,此举缺乏灵活性。
调整随即展开。首先是成本:保留积分赠送,但回归“额外鼓励”定位,同时开放购买,投入多少、如何制作由开发者自主衡量。黄一孟强调,“我们不卖积分,也不靠积分赚钱”,甚至鼓励开发者全网比价。
其次是“包办”环节:算力和工具能力不再局限于云端,开发者可在本地安装任意Agent、接入任意模型,通过MCP调用TapTap制造能力。模型选择权交还开发者。
背后自研的AI Native引擎将持续研发并进一步开放:不再限定发布平台,作品可发布至Steam,未来实现完全开源。
黄一孟表示,“开发者使用它,不应因免费Token,也不应因仅限TapTap发布”。此后,其竞争力只能来自真实的产品优势。
02
分发重构:让好游戏自己长出来
TapTap制造的调整聚焦供给端。供给爆发后,分发端挑战同样严峻。
编辑推荐曾是TapTap最大特色,但其底层逻辑基于一个如今看来奢侈的前提:游戏数量有限,编辑能逐一审阅,每款新游均有保底曝光。
面对半年5000多款新作,前提已变。推荐机制随之调整:编辑推荐保留,但定位从“看所有”转为“挑值得推”。
黄一孟承认,编辑无法看遍所有游戏,难免遗漏。因此,编辑推荐是对入选作品的额外加成,重点扶持相对小众、品味独特、具行业鼓励价值的作品。
随着数量暴增,保底分发机制承压。过去每款游戏获稳定曝光,如今继续为低质作品保底推荐,“对用户也是一种损伤”。
黄一孟预判,未来厂商品牌将愈发重要。无品牌积累、从零起步的新游戏,成长速度或将放缓。
那么,推向玩家的职责由谁承接?
首先是推荐机制。相比易引发误解的“算法”,黄一孟更愿称其为“基于用户行为的推荐”。系统依据玩家行为判断:游玩后是否留好评、点赞、持续投入时间、是否给予友善反馈——这些玩家自证的行为,成为推荐依据。精品游戏仍获编辑推荐。
另一新机制面向厂商:厂商信用评级,已于7月16日上线,至TDW当天刚满十天。现场数据显示,平台现有活跃厂商13571家,每家均获信用评级。珍惜厂牌、长期产出优质内容的厂商,后续新作将获得更高曝光权重。
功能上线十天,变化已现:有厂商主动合并小号,将分散游戏归集至主账号。
黄一孟比喻:购物时,你希望买到有品牌、爱惜品牌的厂商产品,而非随时换壳重来的白牌——后者往往试探底线。
纵观分发侧调整,平台实则后退一步:将筛选权交予玩家行为,将信任沉淀于厂商厂牌。
03
Cindy:游戏公司为何做通用Agent
压轴发布的是通用AI Agent产品Cindy。
Cindy是一款开源、开箱即用的AI Agent客户端:安装于本地电脑,一站式接入多种模型,覆盖语言、图像、视频、音频及未来3D资产,TapTap制造以原生插件形式内置其中。
黄一孟定义其为:比纯编程工具更易上手,比市面办公场景工具更强大。
一家游戏公司,为何要做“什么都能干”的通用Agent?答案始于Cindy的诞生。
它最初并非为外部用户开发,而是心动内部工具。
初衷朴素:让每位同事开机即有AI客户端,将繁杂低效工作交由AI,人类专注真正有价值的决策。
另有更深动机。AI加持下,单人效率可提升十倍甚至更多,但团队效率未同步增长。黄一孟认为,问题出在协作方式——若流程仍是工种接力,策划等程序、程序等美术、QA测完打回再等程序修改,时间皆耗于等待。
Cindy在心动内部改变了这一现状:美术无需先画效果图再交程序实现,可直接在工具内迭代视觉效果,以PR提交代码库;黄一孟自居产品经理和需求提出者,从代码中审视结果;程序同事负责性能审查……
所有环节并行推进,无人需等待。代码由各项目同事共同贡献,连HR也在提交代码。
黄一孟感慨:“过去两个半月,我持续沉浸其中。这可能是我创业多年来,正反馈最强烈的两个半月。”
内部跑通后,为何对外开源?黄一孟判断:软件行业已被颠覆,只是许多人尚未察觉。未来“每个人都有机会创作属于自己的软件”,门槛低得难以想象。
Cindy即是佐证。他表示,该项目“三个礼拜前在公司连立项都没有,连预算都没有”,相比做游戏几乎零成本,“买几个Coding Plan这事就干成了”。
这与引擎开源、平台不做强制绑定同出一辙:当工具复制成本趋近于零,闭源保护不了任何东西,不如开放换取生态。
04
越开放,护城河越深
十年前ChinaJoy,黄一孟宣布TapTap不联运、不分成。在渠道普遍五五分成的年代,此举令人费解。十年后,这场演讲中,他将TapTap制造从包办改为放手,引擎推向开源,刚发布的Cindy也全盘开放……看似依旧“反常识”。
但纵观两次决定,押注的同一件事:十年前不分成,攒下的是信任;今天将工具、模型、算力逐项交出,让分发跟随玩家行为和厂商信用,平台退居规则设计者位置,换回的仍是信任。
现场有人问黄一孟:未来十年,TapTap最不愿牺牲的是什么?他答:品牌。“传统渠道流量或来自硬件或其他强势入口,但TapTap的全部流量源于同一件事:玩家对TapTap品牌的认识与信赖。”
当AI让任何人都能做出看起来不错的游戏,推荐公平公正、评分不造假、安装包均为官方包,这些承诺反而成为最稀缺之物。工具门槛趋近于零的时代,信任是唯一无法复制的资产。
商店、社区、开发者服务,再到创作工具和通用Agent,TapTap能做的事越来越多。但按黄一孟说法,本质十年未变:TapTap是一个游戏平台,帮助开发者,让游戏找到玩家。其他一切皆为辅助,旨在让开发者精力回归创作本身。









