二游玩家强度焦虑:抽卡如炒股,谁来买单?

二游玩家强度焦虑:抽卡如炒股,谁来买单?

7月15日这天,《崩坏:星穹铁道》悄然解锁了4.4版本「鸣笛于归寂之时」,给等待已久的玩家送来了限定五星角色「姬子•启行」的惊喜。紧接着本周五,开拓续闻「幻造:圣杯战争」与《Fate》的联动角色「吉尔伽美什」和「远坂凛」也将翩然登场。眼瞅着版本热度又要再攀新高峰。

回看自2023年至今,《崩铁》的版本更迭似乎慢慢显露出某种规律——总围绕着几位人气旺盛且战力突出的核心角色来展开,就这样串起了整整一年的热度节点。高人气角色往往意味着更高的关注度、更亮眼的销售数据与商店排名,这倒是明摆着的事儿。

但更值得琢磨的,或许是如今“主推角色”与“版本陪跑”之间日渐分明的界限。从角色设定到所谓的“内鬼消息”,玩家们似乎已摸清门道,习惯于从蛛丝马迹中猜测“谁是真正的主角”,如何最大化利用手头的抽卡资源,也成了玩家们必修的一课。

这种“主推思维”究竟是带来了更多乐趣,还是埋下了隐忧?这倒是个值得深思的问题。

自2024年起,《崩铁》主推角色的选拔愈发清晰,凡是出现在周年庆、暑期档或是大版本尾声的角色,往往都意味着厂商投入了相当可观的资源。以2024年6月登场的流萤为例,发售首日便让《崩铁》冲到了畅销榜榜首。不仅补完了3.8版本匹诺康尼未收尾的剧情,今年还额外强化了一波,妥妥的“亲女儿”待遇。

今年3.8版本卡池中,遐蝶在2025周年庆登场;7月暑期档的白厄;以及11月压轴登场的昔涟,她们的技能设计和特效表现,都与普通卡池角色存在明显等级差异,且均为各自体系的队伍中枢,缺一个都感觉不完整。

可对于这种主推模式,社区里一直不缺反对声音,尤其是追求XP的玩家觉得这样容易导致选择趋同,不太友好。所以从今年的4.0版本也能看出,官方似乎是有意在潜移默化中消解主推概念的影响力。

比如围绕银狼LV.999组建的“欢愉队”,虽说可能还缺队员,但已有部分玩家反馈目前的战斗力不够爆表,和主推身份对不上号——主推思维一旦扎下根,想要扭转也着实不易。

《绝区零》叶瞬光

相比之下,《原神》与《绝区零》的主推角色就相对透明。前者依托七神体系,雷电将军、芙宁娜等角色基本是当期必抽。《绝区零》通过“虚狩”设定清晰指引玩家关注重点。去年星见雅复刻+柚叶的卡池组合,曾助《绝区零》冲上国服总榜第10、畅销榜第6。叶瞬光、今年3.1版本登场的蕾米埃尔·丹,同样作为IP价值延续的关键角色。

《鸣潮》同样构建起鲜明的主推文化。1.0时代的椿;2.0时代的弗洛洛、卡提希娅;3.0时代的爱弥斯、绯雪,都常被称作版本核心。卡提希娅国服总榜曾达第3,爱弥斯总榜最高至第6,绯雪总榜第9,商业价值毋庸置疑。

2023年面世的《明日方舟:终末地》、《异环》,虽然池子还不算多,但已开始形成主推节奏——把资源花在刀刃上,显然契合各个二游IP玩家勤俭持家的思路。

主推并非官方硬性规定,更像玩家喜好与官方运营需求综合协调下的产物。伴随游戏环境的迭代也存在不少例外,并不断引发着争议。部分主推角色并没能享受太久的主推待遇,比如《崩铁》2024周年庆版本登场的黄泉。而有些角色则是因为“流水高”才被动归类为主推,如何精准预判主推,依旧是玩家们摸索的一门学问。

黄泉:问了吗?

曾几何时,二游的“角色爱”纯粹而直接——爱上立绘就能倾尽所有,如今主推的普及则让选择变得复杂。有些UP主热衷于教玩家辨认主推(图源:B站)。

主推:一场人为制造的“抽卡焦虑”

今时今日,二游玩家抽主推已经发展成了一种特殊现象:自己喜欢的角色不是主推要吵,主推形象若不符合预期要吵,主推流水不达标更是群情激愤,主推强度不够更是要吵翻天。你当然可以说他们为一个纸片人而怄气不值当,也可以说玩家纠结什么主推不主推的完全是自寻烦恼,吃饱了撑的——玩家平等对待每一个角色不就完事儿了吗?

但说句公道话,玩家热爱抽主推这事儿,真怪不到他们身上。角色外观、塑造深度、技能特效,这些固然会直接影响玩家的抽卡欲望。XP永远是付费核心,角色厨更是支撑二游生态的基石。

然而光有XP无法生存。稍微体验过当前市面上的几款主流二游就知道,部分高难度副本跟抽卡资源深度绑定。换言之,如果你没有强势角色,连版本的资源奖励都拿不齐。

最要命的是,为了让玩家不停地抽新角色,这些高难副本的环境还在持续变化,当期能用的角色和队伍,也许下一期换个环境BUFF就彻底沦为路边一条了。

怪物数值膨胀更是常态,现在你手里可以轻松碾压副本、获得高分的“轮椅角色”,过个一年半载可能连口汤都喝不上。某些角色仅在特定模式可以“轮椅”

于是久而久之,为了更舒适的大世界体验,更轻松地获取高难副本奖励的抽卡资源,为了更好地组建强力队伍,玩家只能盯着强度稳定、可能持续提供辅助、后续有望得到补强的主推抽卡。这是体验的刚需,就算玩家再愿意“为爱发电”,也无法完全脱离游戏本身。

显而易见,某些厂商才是“主推文化”的始作俑者。一方面,对于周年庆、暑期档等重要节点推出的角色,厂商会通过强度设计促进消费。另一方面,主推角色往往获得更多剧情资源与宣发倾斜。游戏内高光剧情、炫目特效、开屏动画应有尽有;游戏外,动画短片、角色PV、全渠道宣发资源不断加码。相比之下,非主推角色则可能面临强度疲软、关键副本环境缺失、塑造单薄等问题。主推处处是惊喜,“陪跑”处处是惊吓,差异对待显而易见。

厂商自己难道不心知肚明吗?若真希望玩家平等看待所有角色,前提是厂商本身做到一碗水端平。至少同一星级的限定角色强度相当,这总要做到吧?

为何中国玩家对主推如此较真?归根结底,主推不过是厂商促进销售的营销手段。这点浸淫二游多年的玩家心知肚明。

矛盾的是,即便多数玩家清醒认知到本质,依然精算抽卡资源,为凑齐强力队伍绞尽脑汁,唯恐抽到“陪跑”角色。几乎所有主流二游的玩家都在认真规划资源。这值得吗?即便组建“轮椅战队”也能大幅提升高难副本表现,但一个大版本仅比“躺平玩家”多几抽收益。算下来,费心经营的主推,边际抽卡回报极低。

然而很多玩家坚信这是正确玩法——若非通过资源规划优化box,抽卡不抱投资心态,缺乏强度追求,与咸鱼有何分别?

这心态微妙而深刻。中国二游玩家似乎有种独特的执着:某种程度上见于强度焦虑,放眼全球,鲜见如此文化;但另一层面又折射出对游戏的极致较真——Steam等平台对中国优秀作品从不吝啬赞誉,对有待改进者亦直言不讳。无论褒贬,态度始终鲜明。

这种坚持可能会造成一些不必要的内耗,但觉得,世界与游戏确实需要这样一批认真的玩家。